[인터뷰] 익스트랙션 슈터로 변신한 ‘아크 레이더스’, 더 깊어진 매력 ‘자신’

변동휘 기자 승인 2024.11.15 17:01 의견 0
왼쪽부터 엠바크 스튜디오 다니엘레 비텔리 PD와 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터 (자료=변동휘 기자)

[한국정경신문=변동휘 기자] 올해 시연작으로 출품되지는 않았지만 넥슨의 차기 기대작으로 꼽히는 타이틀이 있다. 해외 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 ‘아크 레이더스’가 그 주인공이다. ‘배틀필드’ 프랜차이즈로 유명한 EA 다이스 출신 개발진이 설립한 회사라는 점에서 최초 공개 당시부터 많은 주목을 받았다.

다만 실제 게임의 모습은 처음 공약과는 많이 달라진 모습이다. 당초 루트슈터 장르를 목표로 개발했지만 PvPvE로의 방향성 전환을 통해 익스트랙션 슈터 장르로 변신한 것이다.

관련해 엠바크 스튜디오 다니엘레 비텔리 PD와 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터는 변화를 통해 보다 나아진 게임을 선보일 수 있게 됐다고 자신했다. 종말이 지나간 뒤 재건을 시도하는 ‘포스트 포스트 아포칼립스’ 세계관을 바탕으로 차별화된 시청각적 요소와 자유도 높은 플레이 등 한층 깊어진 게임성을 구현한 것이다. 2025년 출시를 앞두고 있는 만큼 계속 소통과 개선에 힘쓰며 최고의 게임을 만들겠다는 것이 이들의 각오다.

▲전투 중 BGM이 없고 현장 사운드에 집중한 것으로 알고 있는데 그 이유는 무엇인가요

다니엘레 비텔리: 배경음이 아예 없진 않으며 특정 상황에서 나타나도록 개발했습니다. 특정 상황에서의 효과음이 그 순간을 강조하도록 하고 있습니다. 세션 과정에서 긴장감을 주는 장치로 이를 활용한 것입니다.

▲원래 루트슈터로 기획된 것으로 알려져 있는데 현재의 방향성으로 변경된 이유는 무엇인지 설명 부탁드립니다

스벤 그런드버그: 초기에는 Co-OP 플레이만 가능한 루트슈터로 발표했던 것이 맞습니다. PvPvE 요소 도입을 통해 익스트랙션 슈터로 방향이 기울어진 측면이 있는데 그 과정에서 더 좋은 게임이 됐다고 생각합니다. 어느 게임이든 개발 과정에서 변화를 거치지만 ‘아크 레이더스’는 이러한 부분을 먼저 알렸으며 팬들이 게임 개발 과정에서 발생하는 변화를 인지하도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다.

▲지난달 비공개 테스트를 진행했는데 원하는 반응을 얻었는지 알고 싶습니다. 특히 인상적인 피드백이 있었다면 무엇인지 설명 부탁드립니다.
스벤 그런드버그
: 저희가 지난달 진행한 테스트는 게임의 코어 영역에 대한 기술적 검증이었습니다. 이전에도 한 차례 검증했던 부분이며 게임 진행과 AI 등을 개선하려 노력했습니다. 결과적으로 동기부여가 되고 좋은 반응을 얻었다고 생각하며 개선하려 했던 부분이 실제로 개선된 것도 확인됐습니다. 더할 나위 없이 훌륭한 테스트였다고 생각합니다.
다니엘레 비텔리: 플레이어와 세계관 간의 관계를 개선하려는 부분이 있었으며 AI나 루틴 등을 손봤고 테스트를 통해 검증하려 했다. 게임에 애정을 갖고 소속감을 느끼도록 하려 했으며 저희가 가려는 방향이 올바른 방향이라는 점을 확인했습니다.

▲기계 생명체나 인류 종말 소재의 게임들은 보통 어두운 색채감이 많은데 ‘아크 레이더스’의 경우 이와 달리 다소 밝은 색채를 띠는 측면이 있습니다. 특별한 이유가 있을까요
스벤 그런드버그
: 개발 과정에서의 포부는 근본적으로 냉혹한 세계를 만드는 것이었다. ‘포스트 포스트 아포칼립스’를 시대상으로 정의하고 위협이 있지만 근본적으로 희망과 매력이 있는 세계관을 그리고 있습니다. 개발진도 익스트랙션 장르를 선호하는 게이머들이며 동종 장르 게임들이 암울하고 밀리터리 느낌이 있지만 저희는 이와 차별화된 세계관을 그리고 있습니다.
다니엘레 비텔리: 플레이어들이 소속감을 느끼는 세계관을 만드는 것이 중요했습니다. 탐험하고 싶은 세계를 만들고자 했으며 아크 머신에 대한 미스터리와 지하 기지 등을 매력적으로 구성하려 했습니다.

▲부분유료화에서 패키지 판매 방식으로 변경한 이유와 향후 DLC 출시 계획에 대해 설명 부탁드립니다
스벤 그런드버그
: 원래 발표 자체는 부분유료화 게임이었으나 개발을 진행하며 저희가 만들고자 하는 게임에 더 적절한 BM이 있다는 판단을 했습니다. ‘아크 레이더스’의 경우 프리미엄 BM이 더 적절하다고 판단했으며 라이브 서비스를 운영하며 업데이트를 할 수 있는 것도 장점이지만 타 게임처럼 엄격한 시즌제를 유지할 필요가 없다는 점도 있었습니다. 라이브 서비스는 아직 구상 중이라 향후 계획과 신규 콘텐츠는 추후 다시 말씀드리겠습니다.

▲‘더 파이널스’는 많은 인기를 얻었지만 불법 프로그램(핵) 대응이 아쉬운 측면이 있었습니다. ‘아크 레이더스’는 어떻게 대응하실 계획인가요
스벤 그런드버그
: 보안 영역의 경우 말씀드리기 조심스러운 측면이 있다. 다만 ‘더 파이널스’는 수백만건의 다운로드를 기록하고 운영하는 과정에서 많은 교훈을 얻었습니다. 공정성 부분에서 개선이 크게 이뤄졌고 이러한 노하우를 반영하면 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다. 특히 PvPvE 게임에서는 이러한 부분이 중요하다는 점을 알고 있으며 투자도 많이 하고 있고 넥슨과도 긴밀히 협력하고 있습니다.

▲최근 익스트랙션 슈팅 게임이 많이 나오고 있습니다. 타 게임들과 ‘아크 레이더스’가 다른 점은 무엇이라고 생각하시나요

스벤 그런드버그: 시장에 좋은 게임이 많이 나오긴 하지만 개발진의 목표는 최고의 게임을 만드는 것이고 이에 집중하고 있기도 하다. 시청각적 요소들과 세계관 등이 차별점으로 작용할 것 같습니다. 이러한 요소들을 잘 융합시켜 장르 전체를 진일보시킬 수 있다고 생각합니다.

▲비공개 테스트 빌드의 완성도가 매우 높다는 생각이 들었습니다. 현재 개발 진척도는 어느 정도 수준인가요

스벤 그런드버그: ‘아크 레이더스’는 회사 설립 초반에 시작했지만 초기엔 매우 적은 인원으로 출발했습니다. 그렇기에 인프라 등에 투자를 많이 했던 측면이 있습니다. 게임 출시는 2025년으로 계획하고 있습니다.

▲공개된 영상을 보면 PvE 측면이 강조돼 있는데 PvP의 경우 어떤 방식으로 진행되는지 궁금합니다

스벤 그런드버그: 게임 플레이 목적이 전투 자체는 아닙니다. 전투가 일어나는 상황은 타 플레이어나 아크 머신 등을 만났을 때인데 이를 회피하거나 눈에 띄지 않게 플레이하는 것도 일종의 방법입니다. 퀘스트를 완료하는 것이 주된 요소이며 PvP도 게임의 일부이기는 하지만 위험 부담이 크지는 않습니다. 필드에서의 가장 큰 위협이 다른 유저라고 생각할 수도 있겠지만 선수를 치거나 회피하는 등 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있습니다.
다니엘레 비텔리: 플레이어 본인이 원하는 레이더로 육성할 수 있는 장치가 가장 중요하다고 생각합니다. 전투형이나 퀘스트 중심 등 원하는 방향에 따라 플레이할 수 있도록 다양한 장치를 제공하는 데 초점을 맞춰 개발을 진행 중입니다.

▲전세계적으로 유저 대응에 대한 논란이 이어지고 있는데 그 이유가 무엇이라고 생각하시나요

스벤 그런드버그: 개발사로서 책임을 느끼고 있다는 점을 말씀드립니다. 대작을 출시하고 운영하며 얻은 교훈이 많고 그 중요성도 인식하고 있습니다. ‘더 파이널스’의 경우 디스코드 채널이 활성화돼 있고 운영자도 함께 상주해 있으며 유저 만족도도 높은 것으로 알고 있습니다. 이러한 경험들을 잘 녹여내는 것이 중요하다고 생각합니다.

▲희망이 있는 세계관 등과 달리 실제 테스트에서는 로봇 등을 만났을 때 겁에 질려 무력하게 죽는 경우가 많았습니다. 이러한 밸런스가 의도된 부분인지 궁금합니다.

스벤 그런드버그: 테스트 진행과정에서 전체 영역에 대한 설문을 진행하며 이전 테스트와 최신 테스트를 항상 비교하며 영감을 얻고 있습니다. AI 부분에서 개선이 있었다는 점을 파악했으며 아크머신과 관련해 로켓티어가 강력했다는 평가가 있어 밸런스를 조정할 계획입니다. 이러한 피드백이 보편적인지는 확인할 수 없지만 계속해서 최적화와 밸런스 조정을 계속 이어갈 계획입니다.
다니엘레 비텔리: 사실 어렵게 만든 것이 일부 의도적이기는 합니다. 하이리스크 하이리턴 측면에서 조심스레 접근하시라는 메시지를 드리고 싶었으나 즉사당하는 상황을 면하게 하는 것이 향후 과제라고 생각합니다. 아크머신에 점진적으로 접근하는 경험을 제공하고자 합니다.

▲최근 스웨덴 게임들이 많은 인기를 얻고 있는데 그 이유가 무엇이라고 생각하시나요

스벤 그런드버그: 다양한 시각이 있지만 스웨덴의 품격 있는 게임개발 문화는 깊은 역사에 기인한다고 생각합니다. PC 개발 초기부터 코모도와 닌텐도 등 게임을 만든 역사가 길다고 말씀드릴 수 있습니다. 스웨덴에서는 게임이 일종의 여가로 기나긴 겨울로 인해 게임을 할 시간이 많다는 점에서 오는 영향이 있는 것 같습니다.
다니엘레 비텔리: 사실 외부 개발자들이 게임 개발을 위해 스웨덴으로 이주하는 경향도 있습니다. 이러한 부분이 눈덩이처럼 불어나 역량을 키운 측면도 있는 것 같습니다.

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