[한국정경신문=변동휘 기자] 이번 지스타를 발판으로 넥슨은 MOBA 배틀로얄 게임 ‘슈퍼바이브’의 본격적인 여정을 시작한다. 현장 시연을 비롯해 오는 21일부터 국내 오픈베타 테스트를 진행할 예정이다.
관련해 개발사 띠어리크래프트게임즈 조 텅 CEO와 제시카 남 PD는 국내 미디어들과의 인터뷰를 통해 게임의 개발 방향과 비전을 전달했다. 1만시간을 플레이해도 질리지 않는 혁신적인 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다는 것이다.
이를 위해 MOBA 장르의 룰을 깨는 시도를 했다는 것이 이들의 설명이다. 실제로 ‘슈퍼바이브’는 임팩트에 집중해 보는 재미를 살리고 솔로 캐리가 가능한 시스템을 도입하는 등 역동성을 강조한 것이 특징이다. 이를 바탕으로 타 게임과는 차별화된 재미를 선사하겠다는 각오다.
▲첫 게임으로 ‘슈퍼바이브’를 개발하게 된 배경은 무엇인지 설명 부탁드립니다
조 텅: 저희가 개발사를 설립하면서 세운 철칙은 1만시간을 해도 질리지 않은 게임을 만드는 것이었습니다. 동시에 심도 있는 게임을 만들고 싶었으나 PvP 시장이 경쟁이 심화됐기에 신선하고 혁신적인 게임을 만드는 것이 경쟁력이라고 생각했습니다.
▲경쟁작 대비 차별점이 필요할 것으로 보입니다. ‘슈퍼바이브’가 가진 차별화된 경쟁력은 무엇이라고 생각하십니까
제시카 남: 저희가 이전에 작업했던 작품에서 많은 교훈을 얻었습니다. 전투 측면에서 가장 중요한 부분은 임팩트와 솔로 캐리라고 생각합니다. 대부분의 경쟁작이 이 부분에서 아쉬운 측면이 있었는데 저희는 업계의 룰을 탈피해 솔로 캐리가 가능한 게임을 만들고자 했습니다. 배틀로얄 장르였기에 가능했던 부분으로 팀 게임이지만 혼자 힘으로 게임을 캐리할 수 있는 게임을 목표로 합니다.
▲신규 챔피언 및 스킨 출시 계획이 궁금합니다. 특히 두 분 모두 라이엇 게임즈에서 한국 특화 챔피언 ‘아리’ 제작에 참여하신 것으로 알고 있습니다. 관련해 한국 특화 캐릭터나 스킨을 출시할 계획이 있는지 설명 부탁드립니다.
제시카 남: 제가 ‘아리’ 프로젝트 당시 굉장히 즐거웠던 기억이 납니다. 그래서 이전에 일했던 부분에서 영감을 얻고 신선하게 접근하는 방법에 대해서도 고민을 많이 하고 있습니다. 관련해 한국 특화 챔피언으로 ‘진’을 도입할 계획입니다. 한국의 e스포츠 선수에게서 영감을 얻었으며 화려한 스킬을 뽐낼할 수 있는 캐릭터로 출시할 계획입니다. 스킨이나 아이템 등에서도 문화적 맥락을 반영하려 하고 있다는 점도 알아주시면 좋겠습니다.
▲‘슈퍼바이브’의 차별점으로 일종의 링아웃 시스템인 ‘스파이크’를 들 수 있습니다. 이는 ‘스매시 브라더스’ 등에서 다양하게 찾아볼 수 있는데 어디서 영감을 얻은 것인가요
제시카 남: 솔로 캐리가 가능한 게임이라는 말씀을 드렸는데 여기서 중요한 점은 스킬뿐만 아니라 화려함도 있다고 생각합니다. 기계적인 시스템뿐만 아니라 화려하고 감상이 가능한 부분이 중요하다고 보고 조명 등에 있어 많은 변수를 줬습니다. 여기에 ‘스매시 브라더스’가 영감을 준 것은 맞습니다.
▲배틀로얄 장르의 경우 플레이어가 통제할 수 없는 변수가 많이 있습니다. ‘슈퍼바이브’에서는 이러한 부분을 어떻게 재미요소로 녹여내고자 했는지 궁금합니다.
제시카 남: 말씀하신 대로 다양한 변수들이 게임에 있습니다. 테스트와 관련해서는 플레이어들이 게임을 해볼 수 있는 기회를 만들어내 기쁘다고 생각하며 다양한 피드백을 잘 녹여내려 하고 있습니다. 이를 기반으로 튜토리얼 부분에 많은 투자를 하고 있습니다. 게임에 깊이를 더하고 변수에 쉽게 대응할 수 있도록 학습하는 과정이라고 생각하기 때문입니다. 또한 맵 디자인에도 많은 투자를 하는데 게임의 진행을 재밌게 만들고 변수들을 좀 더 직관적으로 만들기 위함입니다.
▲MOBA 장르는 장기 흥행이 관건이라고 생각합니다. 기존에 장기 흥행에 성공한 게임들의 비결이 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다. 또한 이러한 통찰을 ‘슈퍼바이브’에는 어떻게 녹여내고 있는지 설명 부탁드립니다.
조 텅: 장수 게임들의 공통점은 깊이라고 생각합니다. 스킬 표현력도 뛰어나고 레벨 캡도 높고 경쟁 요소도 훌륭합니다. 저희는 이를 고려해 코어 플레이어의 니즈를 충족시키는 부분에 대한 고민을 많이 하고 있습니다. 코어 플레이어가 무엇을 원하는지에 대해 고민하고 있는데 이는 스킬에 대한 성취감과 관련이 있습니다. 이에 소속감을 느끼면서도 경쟁할 수 있는 게임을 만들고자 하며 이는 1만시간을 플레이해도 재밌게 할 수 있는 게임을 만드는 데 중요한 요소라고 생각합니다.
▲장르 특성상 트롤 플레이어들이 이용자들의 플레이 경험을 크게 저해할 것으로 보입니다. ‘슈퍼바이브’에서는 이들을 어떻게 제재할 계획인가요
제시카 남: 트롤 플레이어나 불공정행위 탐지는 저희가 비중 있게 다루는 부분입니다. 라이브 게임 운영에 있어 이는 계속 진행될 작업이기도 합니다. 트롤 등의 특이한 부분이 시간이 지날수록 진화한다는 점입니다. 이에 저희 역시 함께 진화할 것이며 불공정행위 탐지에 대한 투자도 계속될 것입니다. 플레이어 제재가 부족하다는 부분과 관련해서는 플레이 자유도를 높이기 위한 측면도 있습니다. 특히 한국은 내로라하는 플레이어들이 다수 포진한 지역이기에 다양한 플레이가 가능하기도 합니다. 트롤 플레이어 등에 대한 대응은 보다 스마트하게 해야 한다고 생각합니다.
▲한국과 일본은 넥슨이 퍼블리싱하고 이외 지역은 직접 서비스를 진행하기로 결정한 이유는 무엇인가요
조 텅: 저희가 특히 깊이 이해하고 있는 점은 한국과 일본이 게임업계에서 가진 특별한 입지입니다. 한국과 일본에 게임을 선보이게 돼 기쁘며 워낙 특별한 시장이기에 특별한 방식으로 게임을 선보이는 것이 중요했습니다. 서구권과는 비슷하지만 여러 차이가 있었기에 파트너십을 중심으로 생각을 했습니다. 넥슨의 경우 플레이어들에게 각별한 신경을 쓰고 애정을 담아 게임을 전달한다는 인상을 받았기에 파트너십을 맺게 됐습니다.
▲퍼블리셔로서 넥슨의 강점은 무엇이라고 생각하시나요
조 텅: 넥슨의 강점은 게임 개발 및 라이브 서비스에 있다고 생각합니다. 특히 초현지화된 콘텐츠 개발과 플레이어들을 위한 콘텐츠 개발에 능숙하다고 보고 있습니다.
▲플레이타임을 짧게 설정한 이유는 무엇인가요? 특히 이 부분이 e스포츠화에 있어 유리한 부분은 무엇이라고 생각하시는지도 설명 부탁드립니다
제시카 남: 여러 이유가 있겠지만 여러 플레이어가 모이는 세션이다 보니 각자의 능력에 따라 다른 플레이가 나오기도 하고 지난한 세션에 갇힌다는 느낌이 있어 이를 혁신하고자 했습니다. 배틀로얄 측면에서는 장시간 한타나 긴 대치과정 등이 문제라고 봤기에 짧은 세션 시간을 설정했습니다. 짧은 시간 내에 영웅으로 거듭나는 서사를 제공하고 게임 내에 갇혀있다는 인상을 주지 않도록 한 것입니다.
▲솔로 캐리가 가능한 게임이라고 말씀하셨는데 그렇다면 다대다 모드가 갖는 의미는 무엇인가요
제시카 남: ‘슈퍼바이브’는 각자의 역량을 최대한 활용할 수 있는 기회를 주고 그 과정에서 버라이어티도 함께 제공하는 게임을 지향합니다. 데미지가 크게 나오는 스킬이나 스파이크 등 역전의 기회가 있고 다양한 어드밴티지도 활용할 수 있도록 개발하고 있습니다. 이 점에서 개발자가 조심해야 하는 부분은 목표 달성을 위한 과정이 수동적이지 않도록 하는 것입니다. 더 화려하고 전투가 중심이 되는 게임을 만들어 빠르고 원활하게 플레이할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다.
▲정식 출시가 아닌 오픈베타 테스트부터 진행하는 이유는 무엇인가요
조 텅: 일단 슈퍼바이브 개발과정이 특이하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 매우 초기부터 공개적으로 개발했고 플레이어들이 개입할 수 있도록 개발해 왔습니다. 수 년간 장수할 수 있는 게임을 만들고 싶으며 이를 위해서는 다양한 피드백을 받아 개선해야 합니다. 오픈베타의 경우 장기적인 게임 개선 작업의 마일스톤이라고 생각하며 장기적인 개발 과정을 플레이어들과 함께하고자 하는 의도가 담겨 있습니다. 앞으로도 플레이어들과 함께 게임을 개발해 나가도록 하겠습니다.
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