[한국정경신문=변동휘 기자] 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 이번 지스타의 최고 기대작 중 하나로 꼽히고 있다. 이미 게임스컴 등 글로벌 게임쇼를 통해 글로벌 게이머들에게 눈도장을 확실하게 찍었고 국내 유저들에게도 첫 선을 보였다.
관련해 네오플 윤명진 대표와 이준호 크리에이티브 디렉터는 ‘확장’과 ‘하드코어’라는 방향성을 강조했다. ‘던전앤파이터’의 등장인물인 카잔에 집중해 이야기를 풀어내며 DNF 유니버스의 폭을 넓혔고 콘솔 패키지 게임으로 만들어 플랫폼 측면에서도 저변을 확대했다는 것이다.
동시에 어두운 분위기의 세계관과 깊이감 있는 연출로 ‘처절함’을 표현했으며 높은 난이도를 통해 하드코어성을 여실히 드러냈다. 내년 상반기 출시를 앞두고 있는 만큼 다양한 피드백을 바탕으로 이러한 매력 포인트를 더욱 예리하게 갈고 닦겠다는 것이 개발진의 계획이다.
▲게임이 어렵다는 느낌이 있는데 초보자나 숙련자 등을 위한 모드 세분화를 고려하고 있나요
윤명진: 다른 인터뷰 때도 같은 질문을 받았는데 그 때 쉬운 모드는 추가할 생각이 없다고 말씀드린 바 있습니다. 그러나 너무 힘들어하시는 분들이 많아 내부에서 조금 쉬운 버전을 하나 추가하고 테스트 중입니다. 어떤 식으로 업데이트될지 확정된 것은 아니지만 접근성을 높여 많은 분들이 게임의 재미를 알아가셨으면 하는 바람이 있습니다. 테스트 피드백 등을 통해 생각을 바꾸고 있는 중입니다. 이지 모드를 직접 해봤을 때 약간의 여유 정도만으로도 확연히 할만 해지는 모습을 발견했습니다. 현재 검토 중이며 많은 고려 후 추가 여부를 결정할 것 같습니다.
▲여러 게임쇼에 출품했는데 국가별 이용자 반응이 어땠는지 궁금합니다
윤명진: 국가별 반응 차이가 크지 않습니다. 반응은 굉장히 좋으며 어려워하시는 분들은 평가가 좋지 않거나 응답을 하지 않으셨을 것이라 생각합니다. 개인적으로 재밌다고 생각하는 부분이 모든 영상에 ‘BBQ나 만들라’는 댓글이 달리고 있다는 점입니다. 한국뿐만 아니라 전 세계에서 다 달리고 있습니다. 개발이 중단된 부분에 대해 아쉬워하는 분들이 많다고 느꼈습니다.
▲테크니컬 테스트에서 어떤 피드백이 있었으며 어떻게 반영할 계획인가요
이준호: 감각적인 피드백들을 많이 받았으며 이를 바탕으로 저희가 생각하는 재미를 유저들이 어떻게 느끼는지를 많이 알게 됐습니다. 전체적인 피드백을 고려해 출시 때까지 완성도 있는 게임을 만들려 하고 있습니다.
윤명진: 또 재밌었던 부분이 테스트 이후 올라온 영상을 보면 한 대도 안 맞는 플레이를 아무렇지 않게 하시는 분들이 많았습니다. 이에 이지 모드를 없애야 하는지 등에 대한 고민도 하고 있습니다.(웃음) 재밌는 피드백을 많이 받았으며 게임을 더 개선하기 위해 많은 고민을 하고 있습니다.
▲업계 전체가 PC·콘솔에 도전하는 분위기로 변화하는 부분에 대해 어떻게 생각하시나요
윤명진: 저는 온라인 게임을 오래 만들었고 패키지 게임은 처음입니다. 업계에 이러한 분들이 많으실 것이라 생각합니다. 사실 저는 패키지 게임 세대였고 이후 온라인 게임에서는 다른 사람들과 함께 플레이하는 부분을 재밌다고 생각했습니다. 개발자가 된 이후에는 온라인 서비스가 당연한 것이 됐는데 이번에 패키지 게임을 만들며 차이를 많이 느끼고 있습니다. 가장 다른 부분은 이야기를 마무리지을 수 있다는 점입니다. 온라인 게임은 기승전결이 완료되기 어려운데 패키지 게임은 이야기를 완전히 완결지을 수 있다는 점에서 매력적으로 다가왔습니다. 완성돼서 오픈하고 나면 평가를 뒤집을 수 있는 기회가 오지 않기에 두려움이 크기도 합니다. 한 번에 모든 것을 쏟아붓는 데 대한 부담이 크지만 해볼 만한 가치가 있는 도전이라는 생각이 들기도 합니다. 우리가 만들고자 했던 것을 얼마나 깊이 있게 구현하는지에 온전히 집중하는 경험이 많지는 않습니다. 이번 ‘카잔’이 좋은 계기가 될 것이라고 확신합니다.
▲가장 빨리 나올 기대작으로 꼽히고 있는데 어느 정도의 성과를 예상하시나요
윤명진: 판매량이나 평가 점수 등을 재고 있지는 않습니다. 내부적으로 수치적인 목표를 정해두지는 않았지만 카잔의 처절함을 잘 표현하는 아트와 어렵지만 합리적인 게임성 등을 생각하고 있습니다. 게임에 대해 좋지 못한 평가가 있더라도 이를 내려놓고 저희가 표현하고 싶었던 부분을 잘 수용될 수 있도록 만들었는가를 척도로 삼고 있습니다.
▲유혈 표현 등이 매우 우수한데 어떠한 노력을 기울였나요
윤명진: ‘카잔’은 ‘프로젝트 BBQ’가 중단된 이후 이를 개발하던 인원들이 합류해 만들고 있는 프로젝트입니다. 내부에 이러한 어두운 부분을 선호하시는 분이 있는데 저는 밝은 분위기를 선호합니다. 이에 ‘카툰렌더링으로 깊이를 표현해보자’는 방향성을 갖고 협의를 했으며 결과물이 나쁘지 않았습니다. 다양한 시도들이 있었고 그 결과가 현재의 게임이며 결과적으로 잘 준비되고 있다고 생각합니다.
▲테크니컬 테스트에서 보스전 경험은 정말 좋았는데 거기까지 가는 과정이 좋지만은 않았습니다. 레벨 디자인 등을 변경하고 있다면 어떤 방향성인지 설명 부탁드립니다.
이준호: 테스트 이후 많은 변화가 있었습니다. 테스트 빌드는 시연 버전에서의 피드백이 반영되지 않았습니다. 테스트 이후 다양한 피드백을 통해 밸런스와 레벨 디자인 측면을 매끄럽게 다듬어 완성도를 높인 상태입니다.
▲카잔의 이야기를 콘솔로 풀어냈는데 다음에 풀어내고 싶은 원작의 이야기가 있나요
윤명진: 다음에 풀어낼 이야기는 말씀드리기 곤란하지만 이번 작품의 경우 후보가 로치와 카잔 등 둘이었습니다. 결정된 것은 카잔인데 ‘카잔 증후군’의 원인이기도 하고 다양한 이야기가 있기에 선택한 것입니다. 정말 많은 캐릭터가 있고 그 하나하나의 이야기가 깊은 편이라 어떤 캐릭터를 택하더라도 재밌을 것이라 생각합니다.
▲스토리나 치장성 DLC 등이 개발 로드맵에 포함돼 있나요
윤명진: DLC와 후속작 등 여러 모로 생각을 하고 있습니다. 다른 캐릭터의 연대기를 풀어나가는 부분도 생각하고 있으나 현재는 ‘퍼스트 버서커: 카잔’의 완성도에 집중하고 있습니다.
▲게임의 전체적인 플레이타임은 어느정도 되나요
윤명진: 플레이타임은 숫자로 정확히 말씀드리기 어려운 측면이 있습니다. 난이도가 높기도 하고 숙련된 분들이라도 즐기는 방식이 다릅니다. 일부러 클리어를 하지 않거나 맵의 구석구석을 다 다니며 대사를 다 읽는 분들도 계십니다. 다만 생각하기로는 같은 가격의 게임 대비 할 수 있는 것들이 굉장히 많다고 말씀드릴 수 있습니다.
▲테크니컬 테스트 기준 3개의 반격기가 있었는데 판정 부분에서 어려운 측면이 있었습니다. 이에 대한 피드백이 있었나요
이준호: 각 스킬들의 액션과 효과 및 리스크를 고려해 디자인했는데 기본적으로는 회피와 가드 형태입니다. 3개의 스킬들은 타이밍이 같습니다. 그러나 테스트를 진행하며 받은 피드백 중 타이밍이 이상하다는 의견들이 있었다. 이에 전체적으로 다시 살펴보고 수정해 테스트 기간 중 업데이트 했습니다.
▲게임스컴부터 지스타까지 같은 빌드로 시연했는데 보스 레이드 클리어 확률이 어느 정도였나요
윤명진: 현장에서 클리어하신 분은 거의 없습니다. 여러 번 줄을 서서 플레이하며 클리어하신 분은 있지만 단번에 하신 분은 없었습니다. 충분히 패턴을 보고 난 이후 3번째로 와서 클리어하신 분도 굉장히 잘하신 편에 속합니다.
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