[한국정경신문=변동휘 기자] 넥슨은 이번 지스타를 통해 ‘프로젝트 오버킬’의 첫 시연을 진행하고 있다. 액션 명가 네오플에서 ‘던전앤파이터’ IP를 활용해 개발 중인 3D 액션 RPG로 원작의 노하우를 발전시켜 극한의 액션을 선보이는 것을 목표로 하고 있다.
관련해 이 게임의 개발을 지휘하고 있는 네오플 윤명진 대표와 박정완 크리에이티브 디렉터는 익숙하지만 새로운 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다고 설명했다. 원작의 감성과 강점은 살리면서도 3D 게임으로 재탄생시켜 차별화된 액션을 선보이겠다는 것이다. 이를 통해 더욱 많은 유저들에게 게임의 재미를 알리는 것이 목표다.
이번 지스타 시연과 관련해서는 완성도 높은 게임을 만들기 위한 과정이라는 점을 강조했다. 아직은 부족한 부분이 많지만 오랜 시간 기다려온 이용자들을 위해 시연을 준비했으며 이번에 얻은 피드백을 바탕으로 더 나은 게임으로 만들어 나가겠다는 계획이다.
▲프로젝트가 시작된 계기와 지향점은 무엇인가요
윤명진: 프로젝트가 시작된 지 조금 시간이 지났고 제가 처음부터 참여하진 않았습니다. 원작이 오랜 시간 많은 사랑을 받았지만 단순히 하나의 게임에서 모든 이야기를 보여드리기엔 부족하다고 생각했습니다. 세계관과 이야기 등 깊이 있고 재밌는 부분이 많고 보여드리고 싶은 부분도 많은데 원작이 취향을 많이 타는 게임이란 것도 알고 있었습니다. 이에 더 많은 분들이 같이 이야기를 즐겨주셨으면 하는 바람에서 출발했습니다. 원작은 2D 횡스크롤이지만 3D를 채택할 경우 더 많은 방향으로 발전할 수 있다고 생각했으며 원작의 가치는 가져가면서도 다양한 분들이 즐길 수 있는 게임으로 개발 중입니다.
▲원작과 키감은 비슷하지만 진행 방향 등은 3D 효과를 많이 더했습니다. 3D로 구현하면서 어떤 부분을 중점적으로 고려했나요
박정완: 후속작으로 만들려는 목표가 있다보니 전투도 ‘던전앤파이터’처럼 보이되 발전된 방식을 추구했습니다. 원작을 해보신 분은 이질감 없이 적응하실 수 있도록 만드는 것이 목표입니다. 크로스플랫폼이라는 목표에 맞게 모든 플랫폼에서 최고의 조작을 제공하고자 합니다. 또한 원작에서는 느끼지 못한 방향감이 있는데 이 부분이 차별점이기도 합니다. 3D 게임이라 가능한 부분인 원경이나 배경에서 날아오는 전투 등이 대표적이죠. 2D 평면 스크롤의 한계를 3D에서 해소하고자 했지만 그럼에도 ‘던전앤파이터’처럼 보이도록 노력하고 있습니다.
▲프로젝트가 시작된 지 시간은 어느 정도 지났지만 많은 정보를 공개하진 않았는데 이번 지스타에서 공개하게 된 이유는 무엇인가요
윤명진: 프로젝트를 오랜 시간 진행했으나 영상 공개 정도가 전부였습니다. 제가 맡고 나서 게임의 방향성을 완전히 다른 쪽으로 바꿔서 그동안에는 보여드리기 어려웠습니다. 그럼에도 기대해 주시는 팬들이 있는데 너무 오래 정보 없이 기다리셨습니다. 론칭 수준이라고 생각하고 공개한 것은 아니며 부족함이 있지만 지금까지 기다려주신 모험가들께 보여드리고 이런 방향으로 열심히 만들고 싶다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 많이 플레이해 보시고 피드백 주시길 바랍니다.
▲현재 완성도는 어느 정도 수준인가요
윤명진: 전반적으로 개발이 다 완료되지 않은 상태입니다. 게임을 완성하고 출시를 결정할 때는 완성도를 평가하기가 어렵습니다. 전반적으로 만들어진 게 많아도 필수적인 부분이 완성되지 않으면 출시할 수 없다고 생각합니다. 현재 시점에서는 만들어진 부분이 많지만 아직 해보고 싶은 것들이 많아 개발에 집중하고 있습니다.
▲기존 던파와 유저층이 겹칠 가능성도 있는데 어떤 관계를 가져가려 하는지 설명 부탁드립니다
박정완: 저도 원작을 오래 즐긴 유저이자 개발자입니다. 원작을 지금까지 하고 계시는 분들은 많은 애정을 갖고 계십니다. 특히 2D 그래픽의 경우 세계 최고라고 생각하는데 그 독특한 그래픽과 스타일을 좋아하시는 분들이 즐겨주실 것 같습니다. 게임을 떠나셨던 분들에게도 향수를 일으킬 수 있는 게임을 만들고 싶으며 플랫폼에 관계 없이 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있습니다.
▲원작의 전직 시스템을 그대로 계승하는지 궁금합니다
박정완: 전직 시스템은 차용하지 않으려 합니다. 초반 구간에 각 직업의 특징을 제대로 보여주는 것이 중요한데 전직 시스템이 그런 부분을 약화시키는 측면이 있기 때문입니다.
▲‘오버킬’이 원작과는 다른 차별점은 무엇인가요
박정완: 스토리적 차별점이 클 것이라고 생각합니다. 원작의 모험가가 오버킬에도 영향을 주고 있기 때문입니다. 시간대 측면에서의 차별점이 스토리 상 많은 차이를 만들고 있습니다. 익숙하면서도 다른 스토리를 생각하고 있습니다. 전투의 경우 3D에서만 할 수 있는 전투를 구현하려 노력하고 있지만 그러면서도 원작처럼 보일 수 있다는 점을 차별점으로 내세우려 합니다.
▲‘던전앤파이터 모바일’도 PC버전에서 콤보 시스템 등을 도입했는데 오버킬은 어떤 부분에서 차별점을 줄 생각인가요
박정완: ‘던전앤파이터 모바일’의 경우 원작의 리부트 내지 클래식 느낌이 있다고 생각합니다. 모바일임에도 많은 스킬 슬롯을 제공하고 있는데 오버킬은 한정된 슬롯을 가지고 교체를 하며 전투 양상을 변화시키는 방향으로 가려 합니다. 또한 아이템 등을 통해 스킬이 달라지는 부분을 차용하려 합니다. 스킬 슬롯의 충분한 갯수를 찾으려는 노력을 많이 했지만 아직도 고민되는 부분도 있습니다.
▲8방향 전투의 재미를 살린 콘텐츠는 무엇인가요
박정완: 8방향 조작이 어려운 것은 맞습니다. 개발팀에서도 이를 인지하고 있지만 그럼에도 ‘던전앤파이터’의 정식 후속작인 만큼 키보드를 사용하지 않을 수는 없어 8방향 조작키를 채택했습니다. 다양한 형태의 조준 보정을 고민하고 있는데 아직은 선보일 정도로 만족스럽지는 않은 상태입니다. 100% 개발될 때까지는 보여드릴 수 없어 이번 시연에는 포함하지 않았습니다.
▲두 분이 평가하시기에 시연 빌드의 만족도는 몇 점인가요
윤명진: 점수를 평가하기는 어려울 것 같습니다. 지금 버전이 못 만든 것은 아니지만 제가 중간에 들어와서 방향성을 많이 바꿨는데 시나리오 연출이나 아트 등은 제가 맡기 전부터 잘 되고 있어 크게 손을 대진 않았습니다. 다만 전투의 경우 많이 고쳤죠. 영역별로 점수차가 많이 나고 있기에 평가를 하기는 어렵습니다. 이번 시연에서 얻은 피드백을 잘 모아 발전하는 계기로 삼고 론칭 때는 압도적인 퀄리티를 선보일 것입니다.
▲스킬 등에서 반가운 요소도 많았지만 시그니처 사운드가 없는 것이 아쉬웠고 캐릭터 보이스도 달라진 측면이 있습니다. 이 부분은 원작과 별개로 가는 것인지 아니면 추후 추가될 가능성이 있는지 궁금합니다.
윤명진: 사운드는 아직 자원이 많이 붙지 않았습니다. 기획 쪽이 확정되는 시점부터 사운드를 붙이기 때문에 이후에 결정될 것이라고 생각됩니다.
▲서사의 경우 플레이버 텍스트 등으로 진행되던 원작과 달리 대화 위주로 진행돼 기존 게임들과 비슷하다는 인상을 받았습니다. ‘던전앤파이터’만의 서사적 연출을 보여줄 수 있는 부분이 준비돼 있나요
박정완: 이번 시연 버전에서는 장비 교체도 제공하지 않았기에 보여드리지 못하고 있고 아직은 신경 쓰지 못하고 있는 부분이기도 합니다. 하지만 원작을 즐긴 분들이 파볼 만한 부분들을 준비하고 있습니다. 서브 재료들을 많이 준비하고 있지만 30분이라는 시간 내에 보여드리기는 어려웠습니다. 앞으로 잘 준비해 보겠습니다.
▲캐릭터 외형 커스터마이징의 폭은 어느 정도이며 장비 교체 시 차이가 발생하는지 설명 부탁드립니다
박정완: 아바타 시스템은 원작의 핵심이라고 생각하며 현재 6억개 가량의 조합이 가능한 것으로 알고 있습니다. 3D 게임 중에는 원작과 가장 비슷한 아바타 시스템을 도입하려 노력하고 있습니다. 아바타 커스터마이징은 꽤 많이 발전시키고 있고 다양하게 준비 중입니다. 카잔처럼 장비를 교체해서 아바타가 바뀌기보다는 아바타를 교체하면 바뀌는 쪽으로 잡고 있습니다.
윤명진: 아바타가 중요했던 이유는 섞으면 안 될 것 같은 것도 섞으면 재밌는 부분이 있었기 때문입니다. 하지만 3D에서는 그냥 섞으면 안 되는 것일 뿐이었죠. 선호하는 아바타를 만들면서 가지고 노는 재미를 살리려 노력하고 있습니다.
▲대시가 없고 점프 조작 시 폭이 다른 느낌인데 이에 대한 기획의도는 무엇인가요
박정완: 대시는 지금도 고민하는 부분입니다. 모든 플랫폼에서 제공해야 하는데 특정 장비에 최적화된 조작은 다른 기기에서는 어려울 수 있기 때문입니다. 이에 많은 고민을 거쳐 제외하게 됐지만 나중에 어떻게 바뀔지는 아직 확답을 드리기 어렵습니다. 점프의 경우 가속도를 따라가는 점프가 있고 방향키를 입력하면 바로 멈추는 등 구현이 다른 부분이 있습니다. 최적화가 더 이뤄지면 일치시킬 수 있을 것입니다.
▲무력화 개념이 있는 보스와 없는 보스가 있는데 전면적으로 활용할 계획인가요
박정완: 무력화는 많은 게임에서 활용하고 있는 시스템이지만 더 발전시킨 부분이 강타 등 더 어려운 조작을 해야 발동하는 것입니다. 던전을 많이 하시다 보면 몬스터 패턴 중 보기 싫은 것이 있을 텐데 거기서 사용하도록 만든 것입니다. 자동으로 발동하면 원할 때 발동할 수 없으며 발동 타이밍을 고민하도록 만들었습니다. 어려운 난이도일 때는 무력화 게이지를 도입하고 쉽게 클리어할 수 있는 보스의 경우 닫아두는 형태로 다양하게 준비 중입니다.
▲현재 개발 진척도는 어느 정도인가요
윤명진: 정확하게 수치화시키기는 어려운 부분이 있습니다. 개발된 리소스는 굉장히 많지만 이를 실 대신 다른 형태로 꿰고 있는 상태입니다. 여러 모양으로 꿰어 보다가 재밌는 형태에 대한 확신이 들면 출시 시기가 확 당겨질 것으로 보고 있습니다. 빨리 출시하려면 할 수는 있겠지만 퀄리티를 고려해 계속 개발하고 있는 단계입니다.
▲내부적으로 재밌겠다 싶어서 도입을 준비 중인 시스템은 무엇이 있나요
박정완: 육성보다는 짧게 옴니버스 형태로 즐길 수 있는 ‘기억의 거울’이 대표적입니다. 원작이 스토리 측면에서 호평을 받고 있는데 이는 작은 이야기들이 다양하게 있기 때문입니다. ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 역시 여기서 출발했고 저희도 이에 착안해 실제로 플레이해볼 수 있는 작은 스토리들을 만들었습니다.
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