[인터뷰] 글로벌 IP ‘왕좌의 게임’, 오픈월드 RPG로 재탄생..충실한 고증 자신

변동휘 기자 승인 2024.11.14 18:35 의견 0
왼쪽부터 넷마블네오 장현일 PD와 넷마블 문준기 사업본부장이 취재진의 질문에 답하고 있다. (자료=변동휘 기자)

[한국정경신문=변동휘 기자] 넷마블이 이번 지스타를 앞두고 글로벌 대형 IP(지식재산권) 기반의 신작을 준비했다. ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 그 주인공이다. IP 역사상 최초의 오픈월드 RPG로 넷마블의 히트메이커 넷마블네오가 개발을 맡고 있다.

이 게임에 대해 넷마블네오 장현일 PD와 넷마블 문준기 사업본부장은 원작의 이야기를 충실히 재현하는데 집중했다고 강조했다. 전략이나 퍼즐 등 다양한 장르의 게임으로 출시된 바 있지만 원작 팬들이 어떤 게임을 가장 원할지를 두고 고민한 결과가 오픈월드 RPG 였다는 것이다. 이는 넷마블의 IP 활용 노하우이기도 하다는 것이 두 사람의 설명이다.

이를 바탕으로 향후 다양한 이야기들을 게임에 담아낼 계획이다. 현재는 시즌4 후반부를 주요 배경으로 하고 있으며 원작사와의 협의를 통해 원작 IP의 다양한 부분들을 게임 속에 녹여내 원작 팬들의 마음을 사로잡겠다는 각오다.

▲완전 수동조작이라는 점이 인상 깊었는데 모바일에서도 이러한 기조를 유지할 예정인가요

장현일: 완전 수동조작으로 제공될 예정이며 모바일에서 유저들이 힘들어할 수 있는 부분에 대해 많은 노력을 기울였습니다.

▲서구권에 먼저 출시한다는 계획을 밝힌 바 있는데 출시 전략에 대한 상세한 설명을 부탁드립니다

문준기: 서구권 등에 먼저 출시할 계획이나 공개 자체는 국내에서 먼저 했습니다. 현재는 출시 플랫폼과 지역을 구체화하는 단계입니다. 서구권에 먼저 출시하는 이유는 IP의 인지도도 있지만 더빙 등도 외국인들이 참여하고 있습니다. 아시아 지역의 경우 콘텐츠 소비 속도도 빠르다고 생각해 서구권에서 성과를 낸 이후 콘텐츠를 보완하고 빠르게 출시할 계획입니다. 최종적인 출시 전략을 발표하는 시기가 조만간 있을 것 같습니다.

▲‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’에서 배운 점은 무엇이며 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’에는 어떻게 녹여낼 계획인가요

문준기: 사실 넷마블에서는 ‘일곱개의 대죄’ 등 다양한 IP를 가져와 서비스하며 좋은 성과를 냈습니다. 최근 사례인 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 게임대상에서 좋은 성과를 냈는데 유저들이 어떤 게임성을 가장 선호할지를 핵심적으로 고민했습니다. ‘왕좌의 게임’ 팬들이 어떤 게임성을 가장 선호할지를 고민하며 게임을 만들었습니다. 기존에도 전략 게임이나 퍼즐 등 여러 게임이 나왔지만 원작 팬들이 가장 기대하는 부분은 오픈월드 속에서 주인공이 되는 부분이라 생각했습니다. 이 부분이 이전 작품들에서 얻은 노하우라고 생각합니다.

▲오픈월드 콘텐츠의 완성도는 어느 정도 수준인가요

장현일: 현재 70% 이상 개발이 됐다고 생각하며 필드나 콘텐츠 제작은 상당히 진척됐습니다. 다만 폴리싱 부분의 경우 개선할 점들이 있어 지속적으로 작업 중입니다.

▲잔인할 정도로 현실적인 편을 강조했는데 기존 판타지 게임과 비교해 어떻게 이런 부분을 가져갈 계획인가요

장현일: 원작 IP 자체가 성인 등급이며 이를 기준으로 개발 중입니다. 유혈 효과 등에 초점을 맞추고 있으며 전투 쪽에서 이런 부분을 많이 보실 수 있습니다. 시나리오 측면에서도 이러한 부분을 담으려 노력했습니다.

▲콘텐츠 검수 강도가 높다고 알려져 있는데 공을 들인 부분은 무엇인가요

장현일: 워낙 큰 IP라 어쩔 수 없는 부분이라 생각하지만 마블 등 협업 노하우가 있어 잘 진행됐다고 생각합니다. 다만 이것이 절대 쉬운 작업은 아닌데 일주일에 1번씩 개발 정보를 공유하는 등 많은 시간을 들여 해결하고 있습니다.

▲시즌4 후반부가 주요 배경인데 원작 시나리오를 전부 사용 가능한 형태로 계약한 것인가요

장현일: 계약 과정에서 앞뒤 이야기도 선택이 가능했지만 해당 부분이 가장 게임화하기 좋은 파트라 생각했습니다. 다른 이야기들도 개발을 진행할 예정입니다.

▲원작과 다른 요소들이 포함돼 있나요

장현일: 원작과 달라지기는 어렵습니다. 다만 그 기조 하에 주인공의 새로운 이야기를 만들어가고 있습니다. 다만 이것이 기존 IP를 침범하거나 하는 경우는 없을 것입니다.

▲원작 드라마는 결말 부분이 아쉽다는 평가가 많았는데 게임도 이를 따라갈 계획인지 궁금합니다

장현일: 원작의 내용을 바꿀 수는 없고 개발팀도 바꿀 의지는 없습니다. 주인공이 만들어가는 이야기가 이와 다를 수는 있겠지만 원작을 변경할 가능성은 없습니다.

▲시연에서 공개한 부분은 싱글 플레이 중심인데 멀티플레이는 어떻게 구성할 계획인가요

장현일: 크게 보면 4개 파트인데 그 중 하나는 커뮤니케이션 요소라고 할 수 있습니다. 또한 ‘기억의 제단’이라는 4인 파티던전이 있습니다. 세계관 내에 전설적인 생명체를 이용했습니다. 3번째는 12인 필드 보스 콘셉트의 드래곤이 있습니다. 4번째로는 나이트워치와 함께 장벽 너머로 가서 로그라이크 느낌의 CO-OP 플레이를 즐길 수 있는 콘텐츠가 있습니다.

▲프리퀄 드라마에 대한 게임화 논의가 이뤄지고 있는지 설명 부탁드립니다

문준기: 현재 원작 세계관을 그대로 사용하고 있으며 ‘하우스 오브 드래곤’ IP를 사용하지는 않습니다. 다만 ‘왕좌의 게임’ 세계관 내에서 여러 콘텐츠나 아이템 등의 형태로 노출될 수 있다고 생각합니다. 드라마에서 많이 조명되지 못했던 것들이 어떤 매력이 있는지 등을 IP 홀더와 협의하며 고증해 나가고 있습니다.

▲방준혁 의장은 ‘왕좌의 게임’ IP를 어떻게 바라보고 있나요

문준기: 트랜스미디어와 멀티플랫폼 등을 말씀하셨는데 이는 ‘왕좌의 게임’ IP에도 동일하게 적용됩니다. 높은 평가를 받은 IP다 보니 게임화했을 때 어떻게 다가가는 것이 좋을지 등 여러 고민에 대한 가이드라인을 주셨고 그 결과가 현재 핵심 게임성이 됐다고 생각합니다. 멀티플랫폼에도 대응이 가능한 상태이며 시연에서도 각 기기별 플레이 경험도 체크하고 있습니다.

▲용어나 고유명사 번역에서 참신한 부분이 있는데 번역에 대해 어떻게 생각하시나요

장현일: IP홀더와 이야기를 하지 않을 수 없었던 부분입니다. 외국인들이 투입돼 일차적으로 정리하고 이후 추가로 카밤 등의 의견 청취를 거쳐 최종 정리된 안을 원작사에 보내 협의하는 과정을 거치고 있습니다.

▲오픈월드 버전에서 암살 스킬이 없는 암살자 부분이 실망스러웠는데 콘셉트를 바꿀 의향이 있나요

장현일: 현재 고유스킬이 존재하지는 않지만 기본 스킬로 모든 클래스에 암살 스킬이 부여돼 있습니다. 처음부터 플레이해야 이런 부분들을 다 보실 수 있을텐데 시연 빌드다 보니 파악이 어려우셨을 것 같습니다. 고유 스킬도 다 포함될 예정입니다.

▲게임을 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다

문준기: 많은 부분들을 보여드리고 싶었으며 현재 지스타에서는 프롤로그 부분만 시연이 이뤄지고 있는 상태입니다. 빠른 시일 내에 게임의 진짜 재미를 보여드리고 싶으며 긴 시간 플레이했을 때 느낄 수 있는 부분을 장기간 테스트나 론칭을 통해 빠르게 선보이고 싶습니다. ‘왕좌의 게임’ IP를 좋아하시는 분들에게 기대를 받을 수 있길 바라는 마음이며 저 역시 좋아했던 드라마 IP를 담당하게 돼 영광입니다. 팬심을 바탕으로 마무리까지 잘 하겠습니다.
장현일: 이제야 서서히 공개하는 시점이라 기대를 갖고 있으며 전투 등의 경우 수동으로도 재미를 느끼실 수 있도록 작업 중입니다. 많은 관심 부탁드립니다.

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