스마일게이트, ‘게임 접근성·콘텐츠 다양성’ 다룬 전자책 출간
변동휘 기자
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2024.08.20 14:33
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[한국정경신문=변동휘 기자] 스마일게이트가 업계 최초로 게임이용 장벽을 허무는 포용적 디자인과 기술적 역량인 게임 접근성을 전면으로 다룬 책을 선보였다.
스마일게이트는 게임 접근성과 콘텐츠 다양성을 주제로 전자책 2권을 출간했다고 20일 밝혔다.
이번에 발간한 2권의 전자책은 ‘게임 접근성 개념과 사례’와 ‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’다. ‘게임 접근성 개념과 사례’에는 게임 접근성에 관한 개념과 현황을 설명하고 실제 구현된 사례들을 담았다.
책에서는 게임 접근성을 다양한 장애 유형을 가진 이용자가 장벽 없이 게임을 경험할 수 있도록 고안된 개념으로 정의했다. 전세계적으로 시청각과 운동 및 인지능력 등의 장애를 겪는 게임 인구는 4억명으로 추산되며 게임산업 성장과 이용자 상황 다변화로 인식이 높아지는 추세다.
또한 장애를 가진 사람을 포함한 다양한 조건의 이용자가 게임을 원활하게 경험할 수 있도록 환경을 조성하는 방안을 제시했다. 아울러 여러 게임에 구현된 접근성 기능 사례와 게임 접근성을 향상시키는 조작 보조기기도 소개했다.
‘콘텐츠 다양성 개념과 사례’에서는 문화 다양성의 배경과 개념에 대해 설명하고 게임과 영화 등 문화콘텐츠에서 구현된 다양한 사례를 제시했다. 다양한 인종과 연령, 신체적 조건을 가진 캐릭터가 게임에서 어떻게 표현됐는지에 대한 사례와 함께 사회적 영향을 논의했다.
2권의 전자책은 스마일게이트 D&I(다양성 및 포용)실이 리서치와 인터뷰 등 실무를 통해 얻은 인사이트를 기반으로 작성됐다. D&I실은 국경이나 연령, 장애여부 등에 구애받지 않고 콘텐츠를 즐길 수 있도록 돕고 다양성 존중 문화 기반의 결과물이 기업 성과로 이어질 수 있도록 전략을 실행하는 조직이다.
스마일게이트 백민정 CDIO(다양성·포용 최고 책임자)는 “콘텐츠를 소비하는 주 계층이 국가와 세대를 초월해 확장된 시점”이라며 “이번 출판은 글로벌 엔터테인먼트 기업으로서 다양한 콘텐츠와 이용자 친화적인 서비스로 성장해 나가겠다는 스마일게이트의 비전과 맥을 같이 한다”고 말했다.
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