[한국정경신문=변동휘 기자] 넥슨이 올해 ‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’를 통해 개발 혁신이라는 화두를 던졌다. 그동안의 관성에서 벗어나 세계 무대에서 경쟁할 만한 ‘빅게임’을 창출해야 한다는 목표를 제시한 것이다. 이를 위해서는 게임 제작 방식부터 퀄리티 목표 등 기본적인 부분들부터 다 바꿔야 하는 만큼 업계 전체가 머리를 맞대고 함께 고민하자는 메시지를 전했다.
‘NDC25’ 환영사 및 기조강연 현장 전경 (사진=변동휘 기자)
넥슨은 24일 경기도 성남 판교 사옥 일대에서 ‘NDC25’를 개최했다. 지난 2019년 이후 온라인 및 사내 비공개 형식으로 진행하다가 6년 만에 공개 오프라인 행사로 다시 전환한 것이다.
이날 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 환영사를 통해 ‘실무 중심의 지식 교류와 경험 공유’라는 NDC의 의미를 짚었다. 게임은 기획부터 출시 및 라이브 서비스까지 수많은 단계를 거쳐 완성되며 그 과정에서 기획·프로그래밍·아트·마케팅·운영 등 다양한 분야가 유기적으로 맞물린다. 그렇기에 서로의 영역을 이해하고 경험을 나누는 과정은 단순 정보교류를 넘어 실질적 해법을 찾는 데 큰 의미가 있다고 역설했다.
특히 게임산업의 변화는 더욱 빨라졌지만 ‘재미’라는 본질은 그대로라고 강조했다. 결국 유저들은 재미있는 게임을 기억하고 다시 찾는다는 점에서다. 이는 넥슨이 변함없이 지켜온 기준이자 고민거리였으며 자연스럽게 회사의 전략으로도 이어졌다. 이러한 넥슨의 고민과 방향성을 함께 나누고자 한다는 것이 그의 설명이다.
이 대표는 “우리가 만드는 게임은 누군가의 일상에 위로와 즐거움이 되며 삶 속에 오래 기억되는 특별한 순간이 되기도 한다”며 “게임이 지닌 특별한 가치를 다시금 되새기고 서로의 경험을 통해 의미 있는 통찰을 나누는 시간이 됐으면 한다”고 말했다.
이정헌 넥슨 일본법인 대표 (사진=변동휘 기자)
이어 박용현 넥슨게임즈 대표 겸 넥슨코리아 개발부사장은 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 기조강연을 진행했다.
그는 주요 게임시장이 정체기에 접어든 상황에서 국내 게임업계가 나아가야 할 길은 ‘빅 게임’에 있다고 강조했다. 그가 말하는 빅 게임이란 규모와 퀄리티 모두 기존의 글로벌 강자들과 경쟁해 이길 수 있는 게임을 뜻한다. 이미 중국과 동유럽은 ‘검은 신화: 오공’과 ‘킹덤 컴“ 딜리버런스2’ 등을 내놓으며 이미 승부를 시작한 상태다.
박 대표는 국내 게임업계의 경쟁력으로 ▲낮은 비용구조 ▲풍부한 라이브 서비스 경험 ▲K-컬처의 유행 ▲빅게임 제작 경험 축적 등을 들었다. 그러나 이러한 강점들도 차차 상쇄될 것이기에 기회의 문이 열려있는 시간은 앞으로 수년에 지나지 않을 것이라고 내다봤다.
이에 그는 그간의 관성을 깨고 게임 개발 및 출시의 방식을 글로벌 표준에 맞춰 전환해야 한다고 역설했다. 구체적으로는 ▲최소 출시 1년 전부터 시작되는 장기 브랜딩 ▲게임 전반에 걸친 퀄리티 제고 ▲방대한 콘텐츠 확보를 위한 개발조직 편성 등 넥슨이 경험했던 문제들을 짚었다. 또한 앞으로 더 효율적으로 문제들을 해결해 나가기 위해 지혜를 모으자고 주문했다.
박용현 넥슨게임즈 대표가 기조강연을 진행하고 있다. (사진=변동휘 기자)
박 대표는 ”빅게임을 만들며 저희가 겪었던 중요한 문제들은 ’알려진 미지‘에 대한 것으로 해답은 모르지만 문제가 있다는 사실만큼은 알게 된 것들“이라며 ”하지만 그 너머엔 문제라고 인식도 못한 문제들이 있고 앞으로 자주 부딪히게 될 것이라고 생각한다“고 전했다.
또한 ”많은 경험자들이 앞에서 그 문제를 마주쳤고 이를 해결하며 그들만의 빅게임을 만들었으며 우리도 더 효율적으로 문제를 푸는 것이 가능할 것“이라며 ”여럿일 때 빨리 알고 많이 고칠 수 있으며 이번 행사를 통해 서로 많이 배우고 알려주며 함께 나아가는 시간이 되길 바란다“고 덧붙였다.
이번 ‘NDC25’는 24일부터 26일까지 3일간 개최된다. ▲IP(지식재산권) ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲사업&경영관리 ▲데이터분석 ▲블록체인 ▲AI ▲커리어 등 10개 트랙에서 총 49개의 강연이 진행된다.