[한국정경신문=변동휘 기자] 최근 국내 게임시장에서 MMORPG 장르가 다시 떠오르는 분위기다. 이에 발맞춰 주요 게임사들도 각자의 신작을 내놓고 있다.

신예 퍼블리셔인 드림에이지 역시 첫 블록버스터 MMORPG를 준비 중이다. 오는 22일 정식 출시되는 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이 그 주인공이다. 게임업계 히트메이커 박범진 대표를 중심으로 뭉친 신생 개발사 아쿠아트리에서 개발 중이다.

정식 출시에 앞서 진행된 미디어 시연회에서 드림에이지 정우용 대표와 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표는 양사 모두의 첫 대작이라는 점을 강조했다. 많은 자원과 노력을 투자한 게임인 만큼 반드시 성공시켜 회사 성장의 발판으로 삼겠다는 것이다.

특히 ‘아키텍트’는 익숙하면서도 뻔하지 않은 게임으로 만들었다는 것이 이들의 설명이다. MMORPG의 기본 요소들을 두루 갖추면서도 드넓은 심리스 월드를 탐험하고 다양한 재미 요소를 발견하는데 초점을 맞춘 것이다. 이를 통해 보다 폭넓은 유저층이 함께 즐기는 ‘모두의 MMORPG’로 자리매김하겠다는 각오다.

왼쪽부터 드림에이지 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표, 드림에이지 정우용 대표가 기념촬영을 위해 포즈를 취하고 있다. (사진=변동휘 기자)

▲ MMORPG 시장이 재차 태동하는 분위기다. ‘아키텍트’는 어떤 게임으로 남길 바라는가.

박범진 대표(이하 박): 다양한 즐거움을 담은 종합적인 장르라고 생각하며 새로운 시도들을 계속 융합 중이다. 다만 긴 호흡으로 인해 어려움을 겪는 유저들을 위한 콘텐츠를 채우려 했다. 다양한 유저들이 오랫동안 함께 플레이하는 게임이 됐으면 하는 바람이다.

▲ ‘아키텍트’에서 강조하는 플레이 요소는 무엇인가.

박: 매일 플레이하며 성장하는 즐거움을 느낄 수 있도록 설계했다. 오늘보다 나아진 내일을 캐치프레이즈로 계속적인 성장의 재미를 느끼도록 했다. 수집 및 성장과 환영금고 등 다양한 방식으로 성장하도록 개발 중이다.

▲ 퍼즐 등의 요소에도 신경을 쓴 것으로 보인다. 유저들이 어떤 부분에 초점을 맞춰 플레이하길 바라는가.

박: 특정 요소에 집중해 플레이할 필요는 없다. 다양한 콘텐츠를 즐겨주셨으면 한다. 전투 등에 지치거나 새로운 성장 요소에 대한 욕구가 생겼을 때 월드를 탐험하며 다양한 부분을 찾아보시면 재밌을 것이다.

▲ 비교적 개발기간이 짧은데 별도의 노하우나 기술적 차별점이 있는가.

박: 개발기간이 길다면 길고 짧다면 짧을 수도 있는데, 기본적으로 오래 호흡을 맞춰온 팀이 가장 큰 요소라고 생각한다. 다음으로는 처음 정했던 게임의 방향성이 도중에 흔들리지 않았던 점도 컸다. 회사를 창업하고 개발을 시작하기 전에 심리스 월드 위에서의 다양한 탐험 요소나 오픈월드 게임에서 참고할 만한 콘텐츠 등을 노트에 적어뒀었다. 이를 흔들림 없이 지키기 위해 개발팀과 공감대를 맞췄던 것이 크게 유효했던 것 같다.

▲ 드림에이지의 첫 대작인데 어떤 목표를 갖고 준비했는가.

김민규 실장(이하 김): 숫자로도 있겠지만 시장에 굉장히 많은 MMORPG들이 있다. 비슷하거나 다 똑같다는 말씀을 유저들께서 많이 하시는데, 정통 MMORPG의 요소부터 여러 도전과제와 탐험 등으로도 성장을 할 수 있도록 했다. 마케팅 슬로건인 ‘모두의 MMORPG’처럼 특정 유저들만 하는 게임이 아닌 다양한 장르를 하셨던 분들도 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다. 다양한 유저층에서 인정받는 것이 목표다.

정우용 대표(이하 정): 아쿠아트리와 드림에이지가 함께 선보이는 첫 프로젝트다. 종합적인 꿈과 욕망을 다루는 장르가 아닐까 싶다. 큰 프로젝트이고 중요한 프로젝트다. 열심히 준비했기에 좋은 성과를 거두고 싶은 마음은 당연하다. 다만 그에 앞서 ‘이 게임은 나도 해볼만 하다’는 칭찬을 받으면 좋겠다.

▲ 과금 요소 측면에서 리니지라이크와의 차별점은 무엇인가.

김: 확률형 상품은 2종이 들어가 있다. 외형 상품인 코스튬과 무기 외형인 팬텀웨폰이 있다. 날개와 탈것은 뽑기 상품이 아니라 게임 내에서 자판기 등을 활용하면 획득 가능하다. 최근 나온 게임들보다 덜 맵고 합리적인 방향으로 설계했다. 무과금으로도 얻을 수 있는 부분을 많이 준비했다.

‘아키텍트’의 핵심 콘텐츠 중 하나인 ‘거인의 탑’ (이미지=드림에이지)

▲ MMORPG의 꽃은 PvP라고 생각한다. 이 부분은 어떤 방식으로 진행되는가.

박: 준비는 돼 있다. 필드 PvP도 가능하지만 많은 페널티를 통해 정상적인 플레이 경험을 해치지 않도록 했다. 월드 대전 등의 콘텐츠도 업데이트 예정이다.
김: 심리스 단일채널이다 보니 경쟁과 협력 또는 막피 등 다양한 요소가 발생할 수 있다. 과도한 PvP를 막기 위한 안전장치를 마련했다. 경쟁도 게임의 요소이긴 하지만 이를 싫어하는 유저들을 위한 안전장치도 준비했다.

▲ 차별화를 위해 신경 쓴 부분은 무엇인가.

박: 너무 뻔하고 익숙한 UX는 지양하지만 너무 이해하기 어려운 방향도 피하려 했다. 다양한 부분을 융합하는 과정에서 새로움과 익숙함의 중간 지점을 찾으려 노력했다. 유사한 기능과 시스템이라도 시각적 감성적으로 다르게 느껴질 수 있도록 했다. 조금 더 성의 있는 게임으로 보이려 노력한 측면이 있다.

▲ 드림에이지 영업손실 폭이 커진 측면이 있는데 적자 탈출 예상 시점은 언제로 보고 있는가. 또한 글로벌 진출은 언제쯤 이뤄질 것으로 예상하는가.

정: 드림에이지는 시작하지 얼마되지 않은 회사로서 성장을 위해 많은 투자를 하고 있다. 오늘 게임도 투자의 결과물 중 하나다. 좋은 성과를 거두면 실적은 자연스레 따라올 것으로 본다.
김: 우선은 한국 서비스에 집중하고 있고 글로벌 진출 시기는 별도로 말씀드릴 수 있을 것이다.

▲ 수영이나 등반 등 이동수단을 활용해 차별화를 시도한 콘텐츠가 있는가.

박: 수영과 등반도 야심차게 준비한 요소다. 전투 상황에서도 특수이동도 활용하게 된다. 게임 곳곳에 장치를 많이 마련하고 있다.

▲ 방치형 요소가 준비돼 있는가.

박: 방치형 요소는 저희도 중요하다고 생각했다. 타 게임과 마찬가지로 8시간의 오프라인 요소를 제공한다. 특정 상품 구매 시 2시간이 추가된다. 또한 의도치 않은 종료 상황에서도 성장이 가능하도록 보완했다.

김: 리모트 플레이도 지원할 것이다. 외출 시에도 잠깐씩 즐길 수 있도록 할 예정이다.

▲ 론칭 이벤트는 무엇을 준비 중인가.
김: 도전관문 등 콘텐츠와 연계된 이벤트를 준비 중이다. 다만 보상 규모는 아직 검토 중이다.

▲ 콘트롤러 지원 계획이 있는가.

박: 콘트롤러도 내부 테스트를 진행 중이며 어느정도 수준까지 갈 지도 논의했다. 다만 화면 내 모든 요소를 조작하는 것은 어렵다고 생각해 일부 기능만을 지원하고 있다. 향후 이 부분은 충분히 고려하겠다.

특수 이동요소인 ‘비행’을 활용하는 모습 (이미지=드림에이지)

▲ 유려한 그래픽이 인상적이지만 최적화에 대한 우려가 들었다. 모바일에서의 최적화는 어떻게 준비 중인가.

박: 모바일 최적화나 대규모 콘텐츠가 골치아픈 것은 사실이다. 특정 스킬에서의 프레임드랍 등은 저도 확인했다. 마지막까지 최적화를 진행할 것이다. 모바일은 좀 더 열화된 버전으로 선보일 텐데 그래도 이만하면 즐기실만 할것이다. PC사양은 3060 이상이면 고품질로 플레이 가능할 것이다. iOS는 6GB 이하에서는 지원하지 않는다. 안드로이드는 갤럭시 S23 수준부터는 원활한 플레이가 가능함을 확인했다. S20 수준에서도 퀄리티가 낮아지지만 플레이는 가능했다.

▲ 리니지라이크 게임에서 빼놓을 수 없는 것이 소위 무소과금 유저들이다. ‘아키텍트’는 이들에게 쉬운 게임일 것인가.

김: 기준이 다를 것이다. 기본적으로 과금을 하지 않거나 적게 하더라도 시간을 많이 투자하면 유료 재화도 얻을 수 있을 것이다. 다만 이 부분이 과할 경우 경제가 무너지기에 적정선에 대한 고민을 많이 했다.

박: 기본적으로는 일반 유저들도 경제활동을 통해 다이아 획득이 가능하도록 설계했다.

▲ 최근 게임들은 아이템 드롭이 과하거나 지나치게 희박한 경우가 많은데 어느 정도 수준인가.

김: 초반부터 드롭이 많이 되진 않지만 적절한 시점에 노력한 만큼의 보상은 올 것이다.

▲ 초반에 유저들이 많이 몰릴 것으로 예상된다. 채널링 시스템도 없는 것으로 알려져 있는데 이를 어떻게 분산할 계획인가.

박: 당연히 처음부터 원채널 심리스로 박아두고 시작했다. 앞서나가는 유저들을 옮겨주는 등 적절히 분산하는 것이 핵심이었다. 실제 테스트에서도 이 부분이 잘 작동함을 확인했다. 인기 사냥터나 스팟 등은 존재할 것이나 이는 경쟁 요소로 잘 활용될 것이다. 특히 초반에 유저가 많이 몰릴 경우 스폰 속도를 조절하는 장치도 마련해 뒀다.

▲ PC 버전은 자체 런처로 서비스하는지, 혹은 구글플레이 PC로도 제공되는지 궁금하다. 또한 앱플레이어 사용에 대해 어떻게 보는가.

김: 앱플레이어는 지원하지 않는다. 자체 런처 출시 계획도 있지만 현재로서는 GPG만 통해서 PC 버전을 제공할 계획이다.

아쿠아트리 박범진 대표가 취재진의 질문에 답하고 있다. (사진=변동휘 기자)

▲ MMORPG 출시가 집중되고 있다. 시기가 겹치는 부분에 대한 부담은 없나.

정: 당연히 부담스럽다. 나오는 타이틀도 다 각자 개성이 있다고 생각한다. 각자의 차별점이 유저들에게 통했으면 좋겠다. 이를 통해 한국 게임 시장이 다시 비옥해지는 계기가 됐으면 싶다. 물론 그중에서 우리가 더 잘했으면 하는 바람도 있다.

김: 어려운 상황인 것은 맞지만 경쟁작이나 시장 상황에 관계없이 ‘아키텍트’는 충분히 성공할 수 있다고 생각한다. 제 이름을 걸고 재밌다고 말씀드릴 수 있다. 꼭 플레이 부탁드린다.

▲ 엔드 시점에 최종 목표로 할 만한 콘텐츠로는 무엇을 준비 중인가.

박: 싱글플레이 콘텐츠로는 도전관문이나 환영금고도 난이도가 꽤 높다. 협력 측면에서의 엔드 콘텐츠로는 레이드가 많이 준비돼 있다. 숨겨진 히든 보스도 있다. PvP로는 신속 점령전이라고 해서 공성전과 유사한 콘텐츠가 있다. 다만 심리스 월드 위에서 펼쳐지기에 무과금 유저들도 참여할 수 있다. 스팟도 여러 개 있기에 다양한 전략을 요구한다. 거인의 탑 층마다 보스를 잡거나 스팟을 점령하는 등의 콘텐츠도 분포돼 있다.

▲ 박 대표의 전작들에서 강화파괴 시스템을 도입한 바 있는데 그 배경은 무엇인가.

박: 장비 강화파괴 시스템은 많은 고민이 있었다. 기존의 문법을 따르는 부분에 대해 고민했는데 당시에는 종적 성장 중심에만 초점을 맞췄었다. 그러다 보니 신규 콘텐츠를 내거나 할 때 장비를 바꾸는 것보다는 이를 유지하는 측면이 있었다. 이후에는 새로 제작도 해보고 파괴되는 대로 보상도 주는 형태를 도입했다. 적절한 생산량만 보장된다면 잘 작동될 것으로 본다.

▲ 범람과 유사한 콘텐츠가 전작에도 있었지만 없어졌다. ‘아키텍트’에서는 어떻게 보완했는가.

박: 실제로 많은 확장을 했다. 대범람의 경우 일 1회 벌어지는 축제와 같은 콘텐츠다. 함께 대범람을 막으며 서버 전체가 보상을 얻는 부분도 있다. 그런 점에서 전작의 이벤트들과는 성격이 다르다.

▲ 다양한 콘텐츠가 숙제로 다가올 우려도 있다. 이를 어떻게 보완했는가.

박: 사실 이 부분은 저도 고민을 많이 했다. 서비스가 오래될수록 숙제가 많아지기 때문이다. 이에 숙제를 졸업하는 형태로 준비했다. 끝이 존재하고 아랫단에 있는 콘텐츠도 더 이상 접근할 필요가 없도록 하고 있다. 플레이 테스트에서도 숙제 더달라는 의견이 나올 정도로 컨트롤하고 있다.

게임 내 코스튬 소환 장면 (이미지=드림에이지)

▲ 대범람은 시간이 정해져 있는 콘텐츠인가. 만약 그렇다면 참여하지 못하는 유저들도 생길 텐데 조정이 가능한 부분인가.

박: 사실 고민이 정말 많았던 부분이다. 하루 2회 열까도 생각했지만 정해진 시간에 1회로 결정했다. 다만 이는 운영을 통해 유연하게 대응할 필요가 있을 것이다. 가장 많은 유저들이 참여할 수 있는 시간대를 고려하긴 했다.

▲ ‘아키텍트’가 회사 성장에 어떤 의미가 될 것인가.

정: 드림에이지에서 최초로 선보이는 초대형 프로젝트로 많은 시간과 노력을 투입했다. 큰 투자를 했다는 뜻이다. 그렇기에 좋은 성과를 거두고 싶다. 정말 할 것이 많은 게임으로 자리매김한다면 퍼블리셔로서 크게 성장할 수 있는 모멘텀이 될 것이다. 그런 의미에서 ‘아키텍트’는 정말 중요한 프로젝트다.

▲ 길드 콘텐츠는 어떻게 준비돼 있는가.

박: 타 게임에 있는 길드 편의기능은 모두 구현돼 있다. 소환이나 아이템 지급, 직책 임명 등 모두 있다. 길드장의 편의를 위한 권한 위임 등도 다 포함하고 있다.

▲인터서버 콘텐츠는 기존 콘텐츠와 어떤 차이가 있는가.

박: 인터서버는 12월 업데이트로 예정하고 있다. 새로운 맵에서 진행되며 규모도 더 크고 구성도 많이 다를 것이다. 저희만의 스타일에 맞는 재밌는 게임이 나올 것이다.

▲ 모바일 버전만의 조작 편의 요소가 있는가.

박: 모바일이라고 해서 없는 기능을 따로 제공하지는 않는다. 모바일에서도 생각보다 어렵지는 않았다. 다만 중간과정에서 많은 부침이 있었다. 현재는 편리한 수준에서 플레이하실 수 있을 것이라 생각한다.

▲ 오픈월드 RPG에서 따온 부분들도 많은데 향후 업데이트 로드맵을 어떻게 가져갈 계획인가.

박: 수집이나 탐험 등의 요소를 많이 차용한 것은 맞다. 그런 부분들은 업데이트를 통해 계속 확장하거나 신규 요소를 개발할 생각이 있다. UI 상에는 노출되지 않지만 숨겨진 요소들도 있어 발견하는 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

▲ 순간이동이나 자동이동 등이 불편하게 느껴졌는데 의도한 것인가.

박: 편의성은 당연히 갖춰야 하겠지만 유저 학습이 필요한 부분에서는 멈추도록 했다. 적절한 시점에는 유저가 개입하도록 일부러 설정한 것이다. 심리스 월드에서 어느 위치에서든 순간이동이 가능하도록 하면 게임성 측면에서 많은 부분을 잃는 것이라 생각했다. 물리적으로도 동선 전략을 짜야 하고 인원분배 전략도 필요하며 스팟 독식 등도 물리적 거리를 통해 밸런스를 잡을 수 있도록 설계했다.

김: 심리스 월드에서 모든 지역에 순간이동이 가능하다면 취지에 맞지않다고 생각한다. 특수이동을 통해서 지름길을 이용하는 등의 재미를 구현한 것이다. 이동거리가 길기는 하지만 이후에는 익숙해질 것이다.

▲ 코스튬과 팬텀웨폰은 6단계까지 확인했는데 몇단계까지 무료로 획득이 가능한가.

김: 6단계까지 있는 것은 맞다. 어느정도까지 얻을 수 있을지는 말씀드리기 어렵다. 6단계는 합성으로 획득 가능한 것이 맞다. 추가로 천장 등 완화 요소들도 많이 마련했다.

왼쪽부터 드림에이지 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표, 드림에이지 정우용 대표 (사진=변동휘 기자)