[한국정경신문=변동휘 기자] 스마일게이트의 기대작 ‘카오스 제로 나이트메어’가 베일을 벗었다. 기존 서브컬처 게임들과 달리 어둡고 무거운 세계관과 강조된 게임성으로 차별화를 시도한 것이 특징이다. 이를 바탕으로 독보적인 영역을 구축해 나가겠다는 목표다.

스마일게이트는 28일 서울 마포구 WDG 스튜디오 홍대에서 ‘카제나’의 미디어 시연회 ‘더 퍼스트 룩’을 개최했다.

왼쪽부터 슈퍼크리에이티브 김형석 디렉터와 스마일게이트 김주형 사업실장이 기념촬영을 하고 있다. (사진=변동휘 기자)

이날 슈퍼크리에이티브 김형석 디렉터가 행사에 참석해 게임의 특징을 소개했다. 이 게임은 호러 세계관 기반의 로그라이크 덱빌딩 게임이다. 10분 이상의 호흡을 가지고 다양한 스킬을 활용해 클리어해 나가는 방식이다.

김 디렉터는 게임의 덱빌딩 방식을 ▲자동 스킬 ▲장비 획득 ▲업그레이드 ▲빌드업 순으로 정리했다. 자동 스킬을 기반으로 여러 지역에서 장비를 획득하고 업그레이드하는 방식으로 빌드업을 해나가는 것이다. 캐릭터당 25종의 고유카드 능력과 100종의 공용카드 능력을 조합하는 형태다.

또한 높은 수준의 밸런스 구축을 위해 재미를 추구하는 가운데서 AI를 활용해 오버밸런스를 방지했다.

아트 부분에서는 전작 ‘에픽세븐’에서 활용했던 ‘유나 엔진’을 기반으로 다양한 기술적 진보를 실현했다. 능동적 광원 및 그림자와 물 반사, 환경필터, 각종 환경연출 및 애니메이션 등이 이에 포함된다.

특히 하드코어 모드에서의 사망 연출과 캐릭터들의 심리상태 등을 방대한 리소스로 구현했다. 리소스 물량만 따지면 최소 5배 이상의 비용이 소요된다는 것이 김 디렉터의 설명이다.

교감 요소의 경우 전투 과정에서 캐릭터의 고통을 마주하게 된다. 전투 이후 함선에 돌아와 캐릭터들을 치료하는 과정에서 비인간적으로 느껴질 수 있는 선택지도 마련돼 있다. 이를 통해 더욱 극적으로 신뢰를 쌓고 마음을 열어가게 된다.

캐릭터들의 이야기를 담은 ‘트라우마 코드’도 주요 콘텐츠로 꼽힌다. 각각이 가진 트라우마에 대한 사연을 담고 있으며 이용자의 선택에 따라 스토리의 분기점이 바뀌는 멀티 엔딩 구조를 택했다.

슈퍼크리에이티브 김형석 디렉터가 게임의 특징을 소개하고 있다. (사진=변동휘 기자)

사전 플레이 테스트는 9월 2일부터 참가자 모집을 시작할 예정이다. 이후 17일부터 4일간 테스트를 진행한 뒤 최종 점검을 거쳐 출시 일정을 확정할 계획이다. 텍스트는 한국어·영어·일본어·번체를 지원하며 음성 더빙은 일본어와 한국어를 탑재한다.

이후 김 디렉터와 스마일게이트 김주형 사업실장이 질의응답을 진행했다. 다크판타지 콘셉트를 택한 배경에 대해 김 디렉터는 최근 애니메이션 업계에서 가장 인기 있는 작품들이 매우 어둡고 감정적인 측면에서는 격정적이라고 느껴질 정도로 표현의 선을 넘고 있다고 답했다. 이런 작품들이 대세라고 할 수 있으며 특히 게임 쪽에서는 이런 시도가 없었다는 점에서 도전하게 됐다는 설명이다.

BM과 운영 기조에 대해서는 장기 서비스를 지향하고 있다는 점을 분명히 했다. 기본 캐릭터만으로도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하되 과금은 다양한 플레이를 위한 선택 수단으로 남겨두려 한다는 것이다. 이에 따라 매출보다는 트래픽을 중시할 방침이다.

전체적인 업데이트는 9주 단위 시즌제로 운영되며 전체적인 메타에 변화를 줌으로써 새로운 플레이를 위한 실험을 계속하도록 할 방침이다.

‘카제나’의 궁극적인 목표로는 게임의 세계관을 널리 알리고 팬덤을 구축하는 것을 강조했다. 이를 위해 게임 밖에서도 세계관과 캐릭터들의 이야기를 공유하고 2차 창작도 적극 지원하는 등 IP(지식재산권)으로 정착시켜 나갈 계획이다.

특히 일본 시장에 많은 공을 들이고 있다는 것이 이들의 설명이다. 일본 진출 시 가장 중요한 요인으로는 캐릭터의 매력과 이야기를 들었으며 이 부분을 채워나가기 위해 공을 들이고 있다는 것이다. 또한 스마일게이트 일본법인을 통해 현지 감성에 대해 소통하고 있으며 X 등 SNS를 통해 모객에 집중하고 있다는 설명이다.

김 디렉터는 “라이트하고 소프트한 기존의 서브컬처 게임들과 달리 ‘카제나’는 무겁고 진지하며 게임성 부분을 많이 추구하고 있다는 점에서 도전적인 측면이 있다”면서도 “일반적인 수집형 게임에서 볼 수 없었던 게임성 부분이 유저들의 마음에 와닿길 바라고 있다”고 말했다.

김 실장은 “‘카제나’의 가장 큰 매력은 ‘아류가 아니다’라는 점으로 이 부분만큼은 자신있게 말씀 드릴 수 있다”며 “서브컬처 게임 중에서는 새로운 게임으로 자리잡을 수 있을 것으로 보고 있으며 하나의 장르로 정착되는 것을 목표로 하고 있다”고 전했다.