[한국정경신문=변동휘 기자] 넷마블이 14일 지스타에서 ‘국민 첫사랑 RPG’로 유명한 ‘몬스터길들이기’ IP(지식재산권) 기반의 신작 ‘몬길: 스타다이브’를 선보였다. 원작의 밝고 발랄한 분위기를 그대로 계승함과 동시에 쉬우면서도 경쾌한 조작과 액션을 구현한 것이 주요 특징이다.
관련해 넷마블몬스터 김민균 PD와 넷마블 이다행 사업부장은 원작의 매력과 유산은 이어받되 현대적인 모습으로 새롭게 단장하는 것이 기획의도라고 설명했다. 특히 내러티브 측면에서는 자체 IP라는 점에서 무궁무진한 자유도가 있으며 이를 바탕으로 매력적인 이야기를 만들어 나갈 방침이다.
이를 바탕으로 원작 이상의 성과에 도전해 나갈 계획이다. 발랄함이라는 매력을 앞세워 글로벌 시장을 노린다는 뜻이다. 특히 서브컬처의 본고장 일본을 핵심 시장으로 삼고 경쟁력을 확보해 나가겠다는 것이 이들의 각오다.
▲마스코트 캐릭터 ‘야옹이’의 탄생 비화를 말씀해 주세요
김민균: 팀 내에 고양이를 좋아하시는 분이 많아 ‘빅캣’ 프로젝트를 시작했습니다. 이에 착안해 ‘야옹이’캐릭터를 만들어냈습니다.
이다행: 넷마블몬스터 개발실에서 처음 프로젝트를 시작하며 고양이 캐릭터를 제대로 만들어보고 싶어 여러 차례 수정작업을 거친 끝에 신비하면서도 귀여운 콘셉트로 완성했습니다. 플레이 측면에서는 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 능력을 가진 역할로 나옵니다. 테이밍 시스템의 핵심이 될 예정입니다.
▲대사에서 밈 등 캐주얼한 접근이 눈에 띄었는데 이러한 방향을 택한 이유는 무엇인가요
김민균: 원작도 밝고 발랄한 느낌이 있어 이러한 감성을 최대한 살리고자 시도했습니다. 이번 지스타 시연 빌드에서도 재미 요소로 도입했습니다. 다만 불편감을 줄 수 있는 요소는 내부 검토를 거쳐 수정될 예정입니다.
▲시연 버전에서는 대화를 통해 몬스터를 영입했는데 출시 버전에서는 어떤 방식으로 진행될지 설명 부탁드립니다
김민균: 지스타 버전에서는 매력적인 캐릭터를 더 보여주고자 임시로 풀어둔 상태이며 아직 개발 중이라 BM 부분은 다양한 형태를 고민 중입니다.
▲론칭 스펙 기준 캐릭터는 몇 종으로 구성되는지 알고 싶습니다
김민균: 론칭 스펙 기준 20종 정도를 생각 중인데 개발 퀄리티를 고려하면 비슷한 수준에서 완성될 것 같습니다.
▲프로젝트를 시작한 계기와 차별화 포인트가 궁금합니다.
김민균: 원작도 국내에서 많은 팬들에게 사랑을 받았습니다. 얼마 전 서비스를 종료한 데 대한 아쉬움이 있었고 후속작으로 유저들을 만족시켜드리고자 개발하게 됐습니다. 야옹이와 함께 세계 각지의 몬스터를 수집하는 재미와 너무 무겁지 않고 캐주얼한 전투가 차별점입니다.
▲등장인물의 언동이 과장된 편으로 묘사되는데 마치 슬랩스틱 코미디를 보는 듯한 느낌이 있습니다. 이러한 연출을 택한 이유는 무엇인가요
김민균: 원작의 밝은 분위기를 재현하고자 했던 점이 있습니다. 연출 방식에 있어서도 애니메이션 등에서 표현되는 기법을 참고했습니다.
▲최근 서브컬처 액션 RPG가 많이 나왔는데 글로벌 시장에서의 성공에 대한 자신감이 있는지 설명 부탁드립니다
이다행: 원작이 국내에서는 큰 사랑을 받았지만 글로벌에서는 도전이 필요한 부분이 있습니다. 서브컬처와는 다른 결의 매력이 있고 충분히 통할 수 있다고 생각합니다. 핵심 시장은 일본 쪽으로 생각하고 있습니다. 시장 상황도 잘 알고 있으며 경쟁력을 어떻게 가져갈지에 대한 연구를 많이 하고 있습니다. 지스타 시연 등을 통해 답을 찾아가고 있다고 생각합니다.
▲원작이 국내 게임업계에 획을 그은 게임이지만 오래된 게임이기도 합니다. 원작 감성과 트렌드 중 어느 부분에 비중을 뒀는지 궁금합니다.
이다행: 원작에서 계승해야 할 부분도 있다고 생각합니다. 캐릭터 수집형 게임 중 최초라고 할 만한 성공사례를 만들어낸 작품이고 캐릭터성 등 매력은 다양하게 갖추고 있다고 생각합니다. 이러한 유산은 잘 계승해야 한다고 봅니다. 그냥 원작을 따라간다고 해서 경쟁력이 생긴다고는 생각하지 않습니다. 요즘 유저들이 원하는 바를 잘 녹여내야 하며 내러티브나 캐릭터 서사 등을 많이 보강하는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다.
▲‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 경우 수동전투로 출시됐다가 이후 자동전투 기능이 추가됐는데 ‘몬길: 스타다이브’의 경우 완전 수동전투를 유지할 계획인가요
김민균: 원작도 자동전투를 채택했는데 이번에는 조작의 재미를 강조하고자 수동전투로 만들었습니다. 다만 너무 어려운 조작은 지양하면서 충분히 매력을 느낄 수 있도록 만들고 있습니다.
이다행: ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’에 자동이 들어갔던 부분은 론칭 전 테스트 과정에서의 피드백 등을 고려해 여러 변화가 생길 수 있는 부분이었습니다. ‘몬길: 스타다이브’도 테스트 등을 앞두고 있어 그 결과를 보고 결정할 계획입니다. 다만 현재로는 쉬운 수동전투를 지향하고 있습니다.
▲게임의 엔드 콘텐츠는 무엇인가요
김민균: 아직 개발 중인 단계로 확실히 구체화된 바 없습니다. 다만 매력적인 캐릭터를 활용해 계속 도전해 나갈 수 있는 콘텐츠를 준비 중입니다.
▲‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 많이 닮았다는 느낌을 많이 받았는데 ‘몬길: 스타다이브’만의 강점은 무엇이라고 생각하시는지 설명 부탁드립니다
이다행: ‘나혼렙’의 경우 원작 내러티브가 훌륭하지만 게임화 과정에서 새롭게 만들어야 할 부분도 많았습니다. 원작사와 협업하며 추가 설정과 스토리를 많이 붙였습니다. ‘몬길’의 경우 자체 IP로 창작할 수 있는 영역은 더 무궁무진하다고 생각합니다. 내러티브나 캐릭터 설정 등 자유도가 훨씬 높아 저희가 보여주고 싶은 색채에 맞춰 내러티브에 붙여나갈 수 있다고 생각합니다. 현재 현장 시연에서는 유저들이 스토리를 많이 보고 계셔서 반응을 살펴보며 스토리 매력을 밀고 나갈 생각입니다. 더 매력적인 스토리를 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
▲최근 수 년간 캐주얼한 태그전투 등을 앞세운 경쟁작들이 나왔는데 전투 시스템 측면에서의 차별점은 무엇인가요
김민균: 태그 시스템 조차도 캐릭터 간 연계공격의 느낌을 최대한 살리려 했습니다. 단순히 캐릭터만 교체하는 것이 아니라 화려한 액션으로 전투에 참여하며 연계할 수 있고 이후에도 일정 시간 동안 같이 전투를 하며 파티플레이 느낌을 최대한 선사하려 노력했습니다. 버프 시스템 등도 고려하며 개발을 진행하고 있고 보스전투의 경우에도 그로기와 포박 및 버스트 모드 등 손맛에 초점을 맞추고 있습니다.
▲캐릭터성을 강조하고 있는데 OSMU를 진행한다면 만들어보고 싶은 캐릭터와 영역이 있다면 무엇인가요
이다행: 저는 웹툰 식으로 각 캐릭터의 서사를 풀어가면 괜찮을 것이라고 생각합니다.
김민균: 저도 웹툰 쪽을 생각하고 있습니다. 다만 개발 입장에서는 매력적인 캐릭터를 게임 내에서 잘 표현하는 것을 우선하고 있습니다.
▲게임의 배경 측면에서 ‘흔하다’는 생각이 들었는데 앞으로 개선해 나갈 여지가 있는지 궁금합니다
이다행: 지스타 현장에서 보여드리는 분량 자체가 초반부다 보니 매우 전형적인 배경을 많이 보셨을 것입니다. 그러나 사실은 스토리 진행 과정에서 월드 이동과 존 확장이 이어지며 다른 분위기의 공간도 많이 존재합니다. 몬길 자체가 한 시대 등에 국한되지않고 다양한 배경이 존재하는 세계관으로 그려지고 있습니다.
▲필드가 좁다는 느낌이 있는데 이렇게 구성한 이유는 무엇인가요
김민균: 게임 플레이 흐름 측면에서 쉽게 접근하길 바랐으며 오픈월드 형태로 방대하게 풀어놓으면 유저 입장에서는 갈피를 잡기 어렵다는 생각이 있었습니다. 동선을 쉽게 알 수 있도록 이렇게 구성했습니다.
▲게임에 점프가 없어 아쉬운 느낌이 있는데 특별한 이유가 있나요
김민균: 현재로서는 점프를 추가할 계획은 없지만 대쉬나 탐색 등의 요소를 통해 어드벤처의 재미를 느낄 수 있도록 했습니다.
▲마지막으로 유저들에게 하실 말씀이 있나요
이다행: 지스타를 통해 게임을 처음 선보였는데 저희 입장에서는 반드시 성공하고 글로벌 유저들에게 사랑받으면 좋겠다는 바람이 있습니다. 앞으로 관련 소식을 계속 전달해드리며 기대감을 모았으면 좋겠다고 생각합니다. 지금은 일부분만 보여드렸지만 다양한 의견을 고려해 더욱 경쟁력 있고 많은 유저들이 사랑할 수 있는 게임으로 발전시켜 나가겠습니다.
김민균: 관심을 가져주시고 계신 많은 분들께 감사드리며 정말 열심히 개발해 좋은 게임으로 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
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