[한국정경신문=변동휘 기자] 지난 2014년 한 국내 게임 개발사의 작품이 글로벌 시장에서 큰 반향을 불러일으킨 바 있다. 로드컴플릿의 ‘크루세이더 퀘스트’가 그 주인공이다. 특유의 픽셀 아트 그래픽과 탄탄한 스토리를 앞세워 글로벌 2500만 다운로드를 돌파하는 성과를 거뒀다.

이후 10년이 넘게 지난 현재 이 개발사의 차기작이 출시를 앞두고 있다. 로드컴플릿 산하 픽셀트라이브가 개발 중인 ‘가디스오더’ 이야기다. 카카오게임즈의 퍼블리싱을 통해 9월 중 글로벌 시장에 출격할 예정이다.

픽셀트라이브 배정현 대표를 필두로 한 ‘가디스오더’ 개발진은 전작에 이어 도트 그래픽 기반의 액션 RPG로 다시 시장에 도전장을 던졌다. 전작을 선보였을 당시와 비교해 시간이 많이 흘렀고 시장 상황도 많이 변했다. 하지만 ‘오래 즐길 수 있는 게임’을 만들겠다는 목표만큼은 변하지 않았다는 것이 이들의 설명이다. 이러한 진심을 전 세계의 픽셀 게임 매니아들에게 잘 전달해 다시 한번 흥행 신화를 일궈내겠다는 각오다.

왼쪽부터 픽셀트라이브 이정환 시스템 디렉터, 최진성 PD, 배정현 대표, 정태룡 콘텐츠 디렉터가 기념촬영을 하고 있다. (사진=변동휘 기자)

▲ 당초 출시 예정 시점보다 약 4년 정도 늦어졌는데 그 이유가 무엇인가. 또한 당초 빌드와 비교해 어떤 점이 달라졌는가.
배정현 대표(이하 배): 지스타 간담회 이후로 되게 오랜만에 뵙게 됐다. 사실 액션RPG라는 장르를 하다 보니까 많은 고민이 있었다. 해외 쪽으로는 뭐 세 번의 FGT 등 많은 테스트를 진행을 했다. 사실 작년부터 출시에 대한 고민이 있었지만 이대로 나오기엔 부족하단 생각도 들었다. 이번에는 라이브를 잘해야겠다는 생각이 들다 보니 콘텐츠도 좀 더 확보하고 내부 툴을 폴리싱하는 등 준비가 필요했다. 많이 늦어져 죄송하고 오래 기다려주셔서 감사하다.

▲ ‘가디언 테일즈’나 ‘브라운더스트2’ 등 픽셀 감성의 게임들이 많이 나왔다. 기존 출시작들과 비교해 어떤 점이 달라졌는가.
정태룡 디렉터(이하 정): ‘가디언 테일즈’는 굉장히 멋지고 훌륭한 도트 게임이라고 생각하고 있다. 저희는 좀 더 액션에 치중해서 캐릭터도 강조했고 장르도 많이 다르다. 수동 액션 게임으로서 도트을 어떻게 가장 아름답고 멋지게 나타낼 수 있는가에 대해서 굉장히 집중을 했다. 서로 다른 영역에서 멋진 게임이 될 것이라 생각한다.

▲최근 소프트론칭에서 가장 반응이 좋았던 국가와 특징은 무엇이었는가. 또한 이러한 피드백이 정식 출시 버전에는 어떻게 적용되는가.
최진성 PD(이하 최): 소프트론칭을 진행한 지 이제 2개월 정도 지난 것 같다. 사실 디스코드 등을 통해 피드백을 받고 있고 내부 지표를 통해서도 분석을 하고 있다. 좋은 쪽으로 생각해 보자면 횡스크롤 액션이 잘 구현돼 있고 스토리에도 공을 잘 들였다는 부분이 있었다. 단점으로는 초반 템포를 개선하지 못했다는 측면이 있다.

▲일본어 같은 경우에는 이제 보이스 지원까지 되는 만큼 일본 시장에서의 성과를 어느 정도 되게 기대한다는 인상을 받았다. 어느 정도의 성과를 바라보고 있는가.
배: 일본 성과의 경우 단번에 이 정도 나올 것이라 이야기하는 건 좀 어려울 것 같다. 유저들에게 진심을 잘 전달하면 좋은 결과가 오지 않을까 생각하고 있다. 꼭 일본 시장만 타겟팅하기보다는 전 세계 게이머들이 많고 일본어 선호도가 높아 선택한 측면이 있다.

▲라이브 서비스 게임이다 보니 콘텐츠 공급 속도나 업데이트 주기가 중요할 것 같다. 신규 픽업이나 콘텐츠 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 계획인가.
최: 업데이트 주기와 관련해 현재는 명확하게 말씀드리기는 어렵다. 론칭 스펙 이후의 챕터들도 함께 제작하고 있다. 일정이 확정되진 않았지만 최대한 빠르게 업데이트할 수 있도록 노력하고 있다.

▲ 좌우로 많이 움직이는데 백어택에 대한 판정이 따로 없었던 것 같다. 이를 따로 넣지 않은 이유가 있는가.
이정환 디렉터(이하 이): 백어택의 경우 일반적인 전투 시스템에서 조작 부담이 크다고 판단했다. 백어택의 필요성에 대한 의견도 있었지만 조작에 대한 부담을 낮추는 쪽을 우선시해 제외하기로 했다.

픽셀트라이브 최진성 PD가 ‘가디스오더’의 특징을 설명하고 있다. (사진=변동휘 기자)

▲ 최근 시장 상황 상 PC 클라이언트는 선택이 아닌 필수로 보인다. ‘가디스오더’도 PC 플레이를 지원할 계획인가.
최: PC 클라이언트가 적용되면 ‘가디스오더’를 훨씬 재밌게 즐길 수 있으리라 확신하고 있다. 실제로 테스트 과정에서 내부에서는 키보드와 게임 패드로 플레이하면 모바일 방식보다 훨씬 재미있긴 했다. 그래서 최대한 빠르게 지원하려 하고 있지만 일정상 여의치 않다. 글로벌 혼칭 이후에 최대한 빠르게 지원하도록 하겠다.

▲ 횡스크롤 액션이면서 상하로 움직이는 부분이 거의 없다 보니 조작 요소가 너무 단순화되고 캐릭터의 성능에 너무 치중될 가능성이 크다고 생각된다. 조작 요소를 좀 더 확장할 생각은 없는가.
이: 액션 게임이지만 좀 모바일 디바이스를 기반으로 잡다 보니 조작이 너무 과하게 요구되면 좀 어렵지 않을까 하는 생각이 있었다. 이에 그런 요소들을 제거하는 방향으로 접근했다. 축 같은 경우에도 더 늘어나면은 그게 좀 더 그 조작 측면에서 대응해야 하는 부분이 더 많아지는 부분을 같이 검토했다. 조작 부담을 줄이고 캐릭터 간의 조합 등 전략적 요소에 좀 더 집중해 재미를 찾을 수 있도록 준비했다.

▲ 수동 액션에 집중하는 방향을 지향하고 있지만 성장을 위한 파밍 요소의 경우 다소 반복이 있을 수 있다. 이러한 부분을 자동으로 넘기는 방안도 준비돼 있는가.
이: 반복적인 콘텐츠에 대해서는 어느 정도 기준을 두고 통과를 하게 되면 이후에는 소탕을 통해 바로 보상을 획득할 수 있는 형태다. 이외에도 일부 피로도를 너무 높일 수 있는 콘텐츠에 대해서는 어느 정도 개입이 있는 반자동 정도 형태도 같이 고려하고 있다. 콘텐츠마다 다를 것이다.

▲ ‘숙제’ 콘텐츠의 일일 플레이타임은 어느 정도 수준인가.
이: 일일 숙제 콘텐츠는 부담을 줄이려고 노력을 많이 했다. 3분에서 5분 정도 진행하면 거의 끝나는 방식이다. 다만 이제 주간 같은 경우에는 수동으로 즐겨야 할 콘텐츠가 많다 보니 완전 숙제까지는 아니더라도 유저들께서 원하는 시간에 몰아서 할 수 있도록 하는 형태로 적용이 돼 있다.

▲ 현재는 솔로플레이 위주로 콘텐츠가 구성돼 있는 것으로 보이는데 멀티플레이 요소도 따로 준비돼 있는가.
이: 멀티플레이 요소의 경우 혼칭 시점에서는 고려하고 있지 않지만 장기적으로 봤을 때는 협동하는 재미 등을 추구할 수 있도록 준비할 예정이다.

▲이 게임의 주요 타겟층이 궁금하다.
최: 픽셀이 가벼운 게임이다 보니 정말 많은 유저가 유입되길 바라는 마음이 있다. 좀 더 구체화를 하자면 그래도 요즘 스팀에도 픽셀 게임이 많은데 그런 게임들을 즐기는 유저들이 모두가 다 이 게임들을 하길 바라는 마음도 있다.

▲ 카카오게임즈와 픽셀트라이브 입장에서는 굉장히 중요한 시점에 나오는 작품이다. 글로벌 출시와 서비스에 대한 부담은 없는가.
배: 개발사 측면에서는 큰 부담이 없다. 언어 대응이나 마케팅 등의 부분이 글로벌 서비스에 있어서는 힘들 수 있는데 이는 카카오게임즈가 굉장히 잘 도와주고 계신다.

▲ 국가별 이용자 수 지표 등에 대한 목표가 있는가.
배: 예전에는 미드코어 타이틀을 처음부터 막 크게 붐업해서 나가고 많은 마케팅을 하는 모습이 있었지만 요즘은 지표를 봐가면서 진행하는 측면이 있다. 일단은 게임을 잘 폴리싱 해가면서 DAU를 모아 가겠다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

▲ 일본어를 지원하는 부분에 대해 일본 시장을 특별히 겨냥한 것은 아니라고 말씀하셨다. 그렇다면 특별히 주목하고 있는 시장이 있는지도 궁금하다.
배: 일본 시장을 노리지 않은 것은 아니다. 다만 일본어를 지원했을 때 다른 국가 게이머들이 반응하는 측면이 있어서 지원을 하게 됐다는 취지였다. 사실 한국어 콘텐츠는 전 세계에서 많이 유행을 하고 있다 보니 한국어 보이스를 마음에 들어 하시고 즐겨 주시는 분들이 있으면 좋을 것 같다는 생각도 하고 있다.

‘가디스오더’ 개발진이 질문에 답하고 있다. (사진=변동휘 기자)

▲ 지금 계획돼 있는 플레이어블 캐릭터가 총 몇 종인가.
정: 이미 20종 이상의 캐릭터가 준비돼 있고 매월 계속해서 매력적인 캐릭터들을 업데이트 해나가려고 이미 준비 중이다. 많은 것을 만들어 놓은 상태다. 구체적인 숫자를 공개하긴 어렵지만 많은 캐릭터를 열심히 준비해 두고 있다.

▲ 소프트론칭을 단행한 4개의 권역에서 어떤 피드백이 나왔는지 궁금하다. 또한 이를 반영해 정식 출시 빌드에서는 어떤 부분을 개선할 것인지도 설명해 달라.
최: 많은 피드백을 받고 있고 추가적으로 지표 등을 통해 판단을 하고 있다. 일단 좋은 평가를 받은 부분을 말씀드리면 스토리가 있다. 공을 많이 들인 만큼 이 부분에 대한 호평이 많다. 추가로 횡스크롤 RPG지만 전투가 깊이 있고 재미있다는 피드백도 나온다. 초반 플레이에 있어서 약간 루즈하다는 의견이 중점적으로 나오고 있다. 이 부분을 글로벌 출시 전에 대대적으로 손 보고 있다.

▲링크 시스템이 다른 액션 게임과 비교해 가장 특징적인 시스템이라고 하셨는데 비슷한 시스템을 사용하는 다른 게임이 없는지 궁금하다. 만약 비슷한 시스템을 차용한 게임이 있다면 그 게임의 어떤 점에 착안했는지, 또한 그 게임과는 어떻게 다른지도 설명해 달라.
이: 유사한 시스템을 가진 게임들이 작년 정도에 좀 많이 나왔었다. ‘명조’ 등의 게임들이 3개의 캐릭터를 가지고 조작을 해가면서 플레이하는 형태다. 조금 더 들어가서 주안점을 둔 부분이 조합 간의 시너지를 잘 내주는 방법에 대한 것이었다. 교체를 하더라도 캐릭터들이 일정 시간 남아서 계속 전투를 진행하고 있으면 추가적으로 시너지를 만들 수도 있겠다 싶어 링크 시스템을 만들게 됐다.

▲ 게임 서비스가 지속되다 보면 특정 캐릭터가 지나치게 강해지는 등 밸런스 이슈가 불거질 것으로 보인다. 밸런스는 어떻게 조절할 계획인가.
이: 최대한 너무 튀지 않도록 누르는 방안으로 생각을 하고 있다. 그럼에도 사실 어느 정도 서비스가 지속되면서 밸런스 문제가 발생하는 상황이 있을 것이다. 이러한 경우 오래된 캐릭터일수록 추가적인 성장 요소 등을 다시 갖춰주고 이에 따라서 밸런스적으로나 메커니즘적으로 다시 설계하는 형태를 생각 중이다. 어느 정도 비슷한 성능과 기대감을 느낄 수 있도록 계속 만져나갈 예정이다.

▲과금 유저와 무과금 유저 간 수준 차이는 어느 정도로 설계했는가.
이: 과금-무과금 차이가 사실 아예 없을 수는 당연히 없다고 생각하지만 무과금 유저들도 어느 정도 시간을 들이면 어느 정도 따라올 수 있도록 하고 있다. 이벤트 보상 등을 지속적으로 모았을 때 전용 선물들을 구매할 수 있도록 지원하고 있다. 완전히 차이가 나지 않는 것은 아니지만 어느 정도 시간을 들여 꾸준히 플레이하면 어느 정도 따라올 수 있는 차이로 생각하시면 된다.

▲ 메인 퀘스트 말고도 다양한 서브 퀘스트들이 있는데 이를 하지 않더라도 세계관을 이해하거나 게임을 즐기는 데 지장이 없는가. 또한 서브퀘스트에서 얻을 수 있는 특별한 보상 같은 부분이 있는지도 궁금하다.
정: 서브 퀘스트도 일단 플레이하는 게 그래도 좋다. 이야기 자체를 이해하는 데에는 메인 스토리만으로도 충분하지만 메인 스토리는 그 세계의 커다란 이야기들이 진행된다. 서브 퀘스트에서는 캐릭터 각각의 이야기가 펼쳐지며 게임을 진행하기 위해 필요한 보상들이 나눠서 들어가 있다. 같이 지켜봐 주시는 게 좋다고 말씀드릴 수 있겠다.

▲ 수동 조작에 더해 보조 시스템을 준비하는 부분이 있는가.
이: 조작의 편의성을 최대한 살리기 위한 방안들을 계속 고민하고 있다. 기본 공격 같은 경우에도 계속 연타하는 형태가 아닌 한 번 눌렀을 때 자동으로 나가는 식이다. 버튼 위치 등에 따라 오조작이 많이 일어날 수 있는데 그런 부분들도 옵션을 통해 조정하거나 하는 형태로 제공을 하려고 하고 있다.

▲ 전작 ‘크루세이더 퀘스트’가 나온 지 10년이 넘었다. 오랜 시간이 흐른 만큼 시장의 변화를 느끼는 측면이 있는가. 반면 시간이 흘러도 변하지 않아야 한다고 생각하는 점에 대해서도 말씀해 달라.
배: 10년 전에는 그냥 만들고 싶은 대로 만들어서 출시했었고 시장도 사실 마이너한 층을 노렸다고 생각했다. 이제는 그쪽이 서브컬처라는 이름으로 떠오르며 거의 메인급으로 올라갔다. 많은 어려움이 느껴진다. 준비가 오래 걸린 것도 그런 부분이다. 경쟁사도 많아졌고 유저 기대도 올라갔다. 이번에는 확실히 각을 잡고 준비했다. 개발에 있어 인원이나 시간 투자를 많이 했다. 지키고 싶은 것은 그때나 지금이나 똑같은 것 같다. 좀 더 오랫동안 즐길 수 있는 게임, 게임 다운 게임이다. 그 부분은 계속 유지하려 노력했고 유저들이 그런 진심을 알아주시면 감사할 것 같다.

▲ 마지막으로 각오 한 말씀 부탁드린다.
배: 시장이 각박한 만큼 정말 준비를 열심히 했다. 하지만 게임은 또 나와봐야 아는 것이다. 최대한 유저들 피드백을 잘 받고 거기에 맞춰가면서 서비스를 하는 게 핵심인 것 같다. 예전에 비해 훨씬 안정적이고 큰 팀을 꾸린 상태다. 지금까지는 이제 저희의 생각으로 게임을 만들었다면 앞으로는 유저들의 피드백을 기반으로 게임을 잘 폴리싱해 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들어 내겠다.