[한국정경신문=변동휘 기자]NHN이 글로벌 시장 공략에 속도를 내는 모습이다. 캐주얼과 웹보드 중심이었던 기존의 포트폴리오에서 벗어나 미드코어 장르로의 확장을 꾀하는 것이다.
대표적인 타이틀로 지난 4월 OBT(오픈베타 테스트)를 시작한 좀비 아포칼립스 슈팅 RPG ‘다키스트 데이즈’가 꼽힌다. 생존 위주였던 기존의 좀비 게임들과 달리 호쾌한 액션을 강조한 것이 특징이다. 특히 PC-모바일 크로스 플레이 지원을 통해 다양한 플레이 경험을 제공한다.
이에 호응해 다양한 글로벌 권역에서 유저들이 모여드는 모습이다. 이에 회사 측은 오는 6월 말 대규모 업데이트를 통해 더욱 다양한 즐길거리를 제공할 계획이다. 유저들의 의견을 반영해 성장 방향을 다양화하는 것이 업데이트의 핵심 내용으로 꼽힌다. 향후에도 유저들과의 긴밀한 소통을 바탕으로 내실을 다져 정식 출시 이후에도 글로벌 시장에 안착하겠다는 각오다.
한국정경신문은 NHN 게임사업실장 정중재 이사와 Now제작그룹장(제작 PD) 김동선 이사를 만나 ‘다키스트 데이즈’의 OBT 현황과 향후 계획에 대해 자세히 들어봤다.
왼쪽부터 NHN 게임사업실장 정중재 이사와 Now제작그룹장 김동선 이사가 기념촬영을 하고 있다. (사진=NHN)
▲ 모바일과 PC버전의 차별점은 무엇인가.
김동선 이사(이하 김): 큰 차별점은 없이 원빌드로 들어가고 일부 기능만 모바일로 들어간다. 예를 들면 자동발사 등이다. 텍스처 사이즈는 PC가 좀 더 큰 상태다.
정중재 이사(이하 정): 같은 환경에서 크로스 플레이가 가능하다 보니 원활함에 차이가 있을 수 있다. 모바일 편의기능을 강화하는 방향으로 도입했다. 이외에도 모바일 편의성에 중점을 두고 쾌적한 플레이를 목표로 하고 있다. 모바일에서 내비를 따라 자동으로 운전되는 기능 등을 준비 중이다. PC에서 이용하게 되면 굳이 길을 따라가지 않아도 지름길로 갈 수 있지만 모바일서는 길을 따라서 자동으로 가게 한다는 식이다. 효율적이진 않아도 편의성을 추구한 것이다.
▲ PC·모바일 비중은 어느 정도 수준인가. 특히 국가별로 플랫폼 비중에 차이가 있는지도 궁금하다.
정: 5월 28일 기준 PC 이용자는 24%이고 모바일은 76% 정도다. 인도와 브라질 등에서도 모바일 비중이 높다. 인도-미국-브라질 순으로 이용자가 많고 한국·중국·일본·대만 등이 그 다음이다. 주로 동아시아 국가와 신흥강국에서 반응이 있다. 인도나 브라질은 99%가 모바일이고 미국은 반반 수준이다. 한국은 글로벌 평균 비율과 유사하다.
▲ 플랫폼 추가계획이 있는가.
정: 지금은 플랫폼을 공격적으로 확장하기보다는 내실을 기하는 시간이다. 오픈베타 기간이고 좀 더 다듬어 제대로 보여줄 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이다. 콘솔로의 진출은 아직 고려하지 않고 있다.
▲ 이용자들로부터 유의미한 피드백을 받았는가. 또한 이것이 업데이트에 어떻게 반영되는지도 궁금하다.
김: 생각보다 많은 유저들이 40레벨에 빠르게 도달했다. 이후 강화 콘텐츠가 하나의 요소인데 이를 즐기기 위해선 재료가 필요하다. 그러나 이는 PvP 중심으로 획득이 가능했다. 반면 PvE에 대한 니즈가 많이 들어왔다. 이를 위한 업데이트를 준비하는 방향으로 가고 있다.
정: 성장이 장비에 치중돼 있다보니 다른 부분이 필요하단 생각이 들었다. 강화나 제작 등을 하지 않아도 성장이 가능한 부분을 추가하려 하고 있다. 사냥으로 얻는 경험치가 다른 성장으로 이어지는 부분이다. BM적인 부분에서는 주민이 가장 중요한데 나만의 쉘터를 만들고 함께하는 동료를 많이 모으는 게임을 추구하고 있다. 주민을 새롭게 구하는 방식을 패스로 제공 중이며 패스의 매력도를 올리는 식으로 개선하려 하고 있다.
▲ 오픈베타 반응은 어떠한가.
정: 게임의 강점과 선호 유저층 등 방향성은 명확해졌다. 성과는 아쉬운 부분도 있지만 가능성을 찾았다고 생각하며 이를 보완하고 강화하는 방식을 고민 중이다. 좀비와 슈터라는 많은 커버리지가 있는 게임이다. 그런 부분에서 가능성을 많이 봤고 마케팅을 하지 않음에도 유저들이 많이 들어오고 계신다. 레벨업과 전투가 재밌다는 평가가 많았고 액션 쾌감이나 타격감 등은 인정받았다고 생각한다. 이를 선호하는 유저들에게 어떻게 어필할 것이냐를 고민하고 있다.
▲ 초반 마케팅 비용은 어느 정도 수준을 책정했는가.
정: OBT 시작 전 마케팅을 쭉 진행했다. 많은 이들이 선호하는 콘셉트라 마케팅적 성과도 있었다고 생각한다. 다만 이들을 게임에 안착시키는 부분에선 아쉬움이 있었다고 생각한다. 그런 부분에서 충족이 된다면 예산 등은 한도를 두고 있지는 않다. 준비가 되면 확실하게 진행하자는 기조로 준비하고 있다.
‘다키스트 데이즈’ 하반기 업데이트 로드맵 (사진=NHN)
▲ 개발진들도 게임을 많이 즐기고 있는가.
정: 안 믿으시겠지만 저는 상위 1% 유저라고 생각한다. 게임에 너무 매몰되는 부분도 있어 조심하고 있다.
김: 내부에서는 2주 전부터 조직원들과 면담을 하고 있으며 많은 이들이 40레벨을 찍은 상태다. 유저로서의 요구사항이 많아 답변하고 있다. 내부에서도 유저들이 느낀 부분을 동일하게 느끼고 있고 많이들 즐기고 있다.
▲ 40레벨까지의 플레이타임은 어느 정도인가.
정: 하루 4시간 플레이 기준 일주일 정도다. 극단적으로 빠르면 2~3일 정도도 있다. 현재 제가 400시간 조금 넘게 찍히고 있는데 모바일에서 많이 하지 않은 점을 반성하고 있다.
▲ 권역별로 선호가 높은 부분에 대한 차이가 있는가.
정: 공통적으로는 솔리드한 건플레이에 대한 호평이 많았다. 국가마다 갈리는 부분은 한국과 기타 국가다. 한국 이용자들은 게임에 대한 이해가 높고 하드코어하게 플레이하다 보니 빠르게 40레벨을 찍고 콘텐츠 고갈을 호소한다. 저희도 이를 충족시키고자 노력하고 있다. 반면 해외 국가들은 대부분 모바일이라 한국만큼 레벨이 빠르게 올라오지 않는다. 인도 등은 아직도 레벨업 중이신 분들도 많다. 이분들은 아직 콘텐츠에 대한 피드백이 많이 없지만 모바일서의 편의성이나 조작성 등에 대한 요구가 많다.
▲ 콘텐츠의 횡적 확장을 추구한 것도 이러한 선호 차이를 반영한 것인가.
정: 지금까지는 종적 성장만 있었고 PvP를 꼭 거쳐야 했다. 이에 대한 부담을 이야기하는 분들이 많았다. 스펙이나 스킬이 뛰어나지 않아도 꾸준히 하면 성장할 수 있도록 하고 싶었다. 경험치가 스탯으로 일부 바뀌는 부분이 그런 형태다. PvE 유저들도 캐릭터의 성장을 같이 추구하도록 하는 방향을 생각 중이다. PvP를 많이 하면 경험치 성장이 줄어들고 PvE에 투자를 많이 하면 장비 성장이 더뎌진다. 이 둘의 밸런스를 잡는 것이 희망사항이다.
▲ 한국 제외 타국의 이용률은 어느 정도인가.
정: 인도·미국·브라질이 30% 정도이고 한국이 7% 정도다.
▲ 지난 테스트를 마치고 유저들에게 편지를 쓰셨는데 OBT 종료에도 편지를 쓰실 계획인가.
김: 저희는 주기적으로 개발자 편지 형태로 보내고 있다. 최근 긴급 업데이트 이후 나간 것 같다. 한국 유저들이 앞으로의 방향성에 의문을 갖고 계셔서 논의를 거쳐 정리한 뒤 나갔었다. 이외에도 올해 제작 로드맵을 공개할 예정이다. 100일 소통방송 등으로 매일 개선사항이 오다보니 관리가 잘 되지 않는 측면이 있었다. 이에 유저들이 투명하게 볼 수 있는 공개시스템 등을 논의하고 있다. 유저들의 요구에 대한 진행상황 등을 보여주는 것이다. 해외에선 많이 하는 방식이고 저희도 했으면 좋겠다 싶어 준비하고 있다.
정: 잘 하지 않던 방식이라 부담은 있지만 소통을 잘하는 게임으로 자리매김하고 싶은 욕심이 있다. 100일 연속방송을 하고 있는데 힘들긴 하지만 마지막 100일까지 훈훈하게 마무리하면 좋겠다.
▲ 정식 출시 이후 목표는 어떠한가.
정: 게임의 이탈률 등 수치를 먼저 보고 있다. 초반 온보딩이 잘될 때까지 어려운 부분은 없었는지 등을 보며 개선 중이다. 게임에 익숙해지고 불호가 크게 없었다면 오래 가는데 초반 허들에서의 이탈이 있는 편이라 이에 대한 개선 방안을 집중해서 보고 있다. 매출 규모보다는 게임의 재미를 느낄 때까지 자연스럽게 끌고 가는 것을 추구하고 있다.
▲ 플랫폼별 이탈률에 차이가 있는가.
정: 모바일 슈터에 익숙한 나라들은 모바일에서의 이탈이 크지 않다. 인도 등의 국가에서는 모바일에서의 이탈이 크지 않다. 한국의 경우 PC에선 크지 않지만 모바일에서 이탈이 크다. 플랫폼 친숙도 등의 영향을 많이 받는 것 같다. 전반적인 흐름 자체는 모바일을 더 어려워하시는 것 같다.
6월 업데이트 예정인 신규 콘텐츠 ‘주민 원정대’ (사진=NHN)
▲ ‘다키스트 데이즈’만의 장점은 무엇이라고 생각하는가.
정: 좀비 요소를 차용한 많은 게임들은 서바이벌 요소가 강하다. 물자도 부족하고 파밍도 필요하고 총알도 아껴 써야 한다. 그런 게임들보다는 넉넉하다는 차이가 있다. 신나게 좀비를 터뜨리는 것에 초점을 맞췄다고 생각한다. 그런 점에서 오는 타격감 등이 차별점이다. 슈터 측면에서는 부담 없이 즐길 수 있다는 강점도 있다.
김: 서바이벌 형태로 시작해 슈팅 RPG로 전환한 상태다. 서바이벌은 계속 마이너스 게임이지만 저희는 플러스로 가는 것이 차이점이지 않나 싶다. 플레이 패턴을 보면 싱글 플레이나 코옵 멀티 및 MMORPG 형태 등이 있는데 저희는 초반부는 싱글 위주로 시작해 점차적으로 멀티를 즐기는 형태다. 싱글과 멀티 반반으로 제공하는 것이 목표다.
▲ BM 측면에서 다양성이 적어 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가.
정: 오픈베타를 시작하면서 BM에 대한 논의도 있었다. 지금까지 게임을 즐기시는 분들은 P2W(페이 투 윈)이 아니라고 하겠지만 외적으로 그렇게 보일 수도 있을 것이다. 중심 BM은 주민이다. 많은 주민을 보유하는 것이 스펙이나 성장에 도움이 되고 콘텐츠에도 도움이 되는 형태를 잡고 있다. 그 과정에서 주민에게 입힐 장비를 즉시 구매하는 형태로 시간을 줄이는 구조가 BM의 일환이다. 결국 플레이가 더 중요한 게임으로 준비 중이다.
▲ 디자인에 대해서는 현실성과 심미성 중 어느 부분을 중시했는가. 이후 컬래버레이션도 생각하고 있는가.
김: 처음에는 심미적 캐릭터를 추구하지 않는 방향으로 제작됐다가 오픈 직전에 이를 허용하는 방향으로 전환했다. 배경과 다른 방향의 주민이 등장하긴 한다. 크게 제한을 두지 않고 넓게 생각하고 있다.
정: 다만 세상에 없던 것은 아니며 외적으로 인기가 있을 만한 주민들을 준비하고 있다. 컬래버의 경우 내실을 먼저 다진 후엔 얼마든지 할 수 있을 것 같다. 컬래버가 준비 과정도 재밌고 반응도 좋다.
▲ 주민 원정대에 대한 상세한 설명을 부탁드린다.
김: 6월 말 첫 신규 콘텐츠 업데이트가 있다. ‘주민 원정대’로 명명했다. 도입 배경은 PC와 모바일 크로스 플레이를 지원하다 보니 부재중일 때도 쾌적하게 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 보드게임의 형태로 모은 주민을 성장시키고 자원을 얻는 콘텐츠를 준비 중이다.
정: 주민이 많을수록 차량에 태워 이동시키는 것이다. 각지로 떠나 자원을 얻어오는 것이며 전투는 시뮬레이션 형태로 진행된다. 원정 콘텐츠와 유사하나 시간 베이스라기보다는 원하는 방향으로 이동하고 이벤트를 보는 형태다. 주민 성장 정도에 따라 승패가 가려지고 이를 볼 수 있는 형태다. 시점도 탑다운 뷰로 사뭇 달라질 것이다.
▲ 불법 프로그램(핵) 이용자 제재방안은 무엇인가.
정: 안티치트 프로그램과 이용자 제보 기반의 수동 검거를 병행 중이다. 슈터는 핵 제재가 생명이기에 일 단위 제재를 하고 있다. 6월 말 업데이트에서 신고 시스템 등도 같이 준비하고 있다. 타 슈터 장르에 비해 핵을 쓰기까지 허들이 있다. 만렙을 찍어야 PvP가 열리고 그 시점에서 핵을 사용하는 것이다. 최근 핵이 늘어났다는 점은 만렙을 찍은 비정상 이용자들이 늘어났다는 뜻인데 제재를 통해 줄일 수 있을 것이라 본다. 제재당한 사람이 다시 렙업해서 또 쓰는 경우도 있었다. 디바이스 밴도 기능은 준비돼 있으나 반복적인 핵 사용이 많지는 않을 것으로 본다.
김: 확실히 검출된 일부 사례는 실행을 차단하고 있다. 검출이 되면 로그를 남기고, 자체 게임 서버 내에서도 로그를 남겨 교차검증을 통해 제재를 하고 있다.
▲ 게임 내에 AI가 도입된 부분이 있는가.
김: 현재 AI는 주민과 몬스터에 들어가 있다. 최신 기술이기보다는 기존에 사용했던 형태다. 부족한 부분이 있어 피드백이 오고 있다. 이를 통해 개선 중이며 나중에는 여러 명의 주민과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠를 추가해 AI를 확대할 예정이다. 적용 예정인 부분으로는 신규 유저들에 대한 안내다. 한국은 만렙 유저들이 신규 유저들을 안내해 주고 있는데 질문들이 사실 비슷하다. 그러나 해외는 그런 부분이 있을지 의문이 있어 챗봇을 만들고 있고 도입 예정이다.
정: 대화창에 물어보면 챗봇이 답변해 주는 형태를 준비 중이다. 어떤 식으로 활용될진 모르겠지만 한국은 사람들끼리 정보공유가 잘 되고 있는데 해외는 그렇지 못한 느낌이 있다. 그래도 원활한 답을 확률 높게 받아갈 방식을 고민하다 준비하게 됐다. 엔진은 외부 모델을 사용하고 있으며 오픈AI의 GPT 4.1 기반이다.
▲ AI 이용 범위를 확장할 계획이 있는지도 궁금하다.
정: 챗봇이 좋다면 더 확장해 보고 싶다. 텍스트 외에 다른 부분은 난이도가 높아질 것으로 예상되나 챗봇이 유의미하게 도움이 된다면 다양한 방식을 적용해 보는 방안을 검토할 것이다. 유저에게 적합한 아이템을 적합한 가격에 제안하는 등 여러 R&D가 진행 중이다.
▲ 오랜만에 본격적으로 선보이는 게임이라 어깨가 무거울 것이라 생각된다. 어떤 심경인가.
정: 당연히 부담이 있는데 긍정적으로 생각하는 부분은 일단 확실한 방향성이다. 선호하시는 분들이 있고 좀비와 슈터라는 콘셉트 만으로도 많은 분들이 들어오고 계신다. 이는 분명한 강점이다. 부담은 있지만 여러 결정들이 잘못됐던 것은 크게 없는 것 같다. 신속성과 적절성은 여러 의견이 있겠지만 제작과정에서의 논의가 건전하고 좋은 방향으로 결정되고 있다는 점에서 기반은 갖춰졌다고 생각한다. 남은 것은 저희가 열심히 잘하는 것뿐이다.
김: OBT 오픈 전부터 부담은 컸지만 유저들의 피드백이 바로 나오기에 제작 실무진에 대한 부담도 커지고 있다. 하지만 다양한 피드백을 주고 계시며 쓴소리도 다 잘되라는 애정의 표현이라 생각한다. 그런 분들을 보며 더 열심히 해야겠다는 생각이 든다. 열심히 하다보면 유저들의 기대감을 충족할 수 있고 부담감에서 벗어나 좋은 평가를 받지 않을까 생각한다.