[한국정경신문=변동휘 기자] 시프트업이 이색적인 협업을 시도한다. 자사의 대표 IP인 ‘스텔라 블레이드’와 ‘승리의 여신: 니케’ 간 사내 컬래버레이션을 선언한 것이다.
관련해 ‘스텔라 블레이드’ 디렉터를 맡고 있는 김형태 대표와 ‘니케’ 개발을 총괄하는 유형석 디렉터는 미디어 공동 인터뷰를 통해 사내 IP 간의 만남이라 더욱 깊은 레벨의 컬래버가 가능했다고 강조했다. 두 게임 모두 시장에서 높은 평가를 받으며 상업적 성공을 거둔 작품이기에 더욱 수준 높은 협업이 이뤄질 수 있었다는 것이다.
특히 컬래버 콘텐츠 출시 시점이 ‘스텔라 블레이드’의 PC버전 발매일과도 맞물려 있다는 점에서 굳은 결의 역시도 엿볼 수 있다. 이에 대해 두 사람은 상대 게임의 팬들에게 각 타이틀의 매력을 전달하는 등 시너지를 창출해 가겠다는 각오를 표했다.
왼쪽부터 시프트업 김형태 대표와 유형석 디렉터가 기념촬영을 하고 있다. (사진=변동휘 기자)
▲ 두 게임의 지향점 등을 생각했을 때 컬래버가 쉽지 않았을 것 같다. 각 게임에서의 지향점과 목표, 가능성 등에 대해 이야기해달라.
김형태 대표(이하 김): 사실 컬래버를 발표하면서는 구체적 계획이 있진 않았다. 세계관을 만들 때 제 머릿속에 있는 좁은 이야기였기에 공교롭게도 세계관이 약간 겹친 느낌이 있다. 잘 매칭되는 컬래버가 숙명처럼 느껴졌다. ‘스텔레 블레이드’에서는 이야기를 보여주기 쉽지 않은 편이다. 약간 현실적인 부분인데, 게임 내에서 이야기를 하려면 22개국어 번역과 8개언어 더빙이 필요했기 때문이다. 이에 홍련(‘니케’ 캐릭터) 성우를 섭외해 여러 이야기를 드리고 매력을 살릴 수 있는 부분을 포인트로 잡아 진행했다. 반대로 ‘니케’에서는 ‘스텔라 블레이드’에서 다룰 수 없던 부분을 많이 다룰 수 있었다. 상대 IP를 건드리지 않고 세계관을 존중해야 하기에 조금 조심스러운 부분도 있지만 저희는 날것의 컬래버를 했다. 진한 피가 섞인 컬래버를 보여드릴 수 있을 것 같아 기대하고 있다.
유형석 디렉터(이하 유): ‘니케’의 경우 조금 더 컬래버 이력이 있었다 보니 그래도 더 많은 것들을 해볼 수 있을 것이라 생각했다. 유저들에게 어떤 재미를 드릴 수 있는가를 고민했고 그 결과물이 풀보이스 더빙이었다. 필드 연출에서 ‘스텔라 블레이드’ 특유의 연출을 감상하실 수 있도록 했으니 그런 부분을 확인하시면 힘을 많이 준 컬래버임을 아실 것이다.
▲ ‘니케’에서는 다양한 컬래버가 진행됐기에 방향성이 대충은 예상되는데 ‘스텔라 블레이드’ 세계관에 ‘니케’가 어떻게 들어가는 것인가.
김: 자체 내용은 길면 길게 할 수도 있고 짧게 하고자 하면 짧게 즐길 수도 있다. 이번 컬래버에서 시뮬레이션한 것들은 ‘니케’가 반실사 지향의 3D 게임으로 나오면 어떤 게임이 될지를 보여드리고 싶었다. 홍련 이외에는 이브가 대신하긴 하지만 그래도 ‘니케’의 캐릭터가 3D로 만들어지면 이런 느낌이라는 점을 느끼실 수 있도록 잡았다. 주변에서 긍정적인 평가를 받고 있어 향후 ‘니케’ IP 발전에 영향을 미칠 수도 있겠다는 생각이 들었다.
유: 홍련 비주얼이 나오기 전까지 저는 많은 걱정이 있었다. 2D 캐릭터를 3D 실사풍으로 만들면 어떤 느낌일지에 대한 걱정이었다. 융화가 잘 될 수 있을지 걱정했지만 ‘스텔라 블레이드’ 개발진이 ‘니케’에 대한 이해도가 상당히 높다는 점을 느꼈다.
▲ 미니게임에서도 엄청나게 어려운 콘텐츠가 나오는 것 아닌가.
유: 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 빅게임이라는 별칭이 있다. 즐길거리가 많기도 하지만 스트레스도 많다. ‘스텔라 블레이드’ 컬래버 미니게임에서는 핵심적으로 ‘스텔라 블레이드’의 액션을 보여주면서도 모바일에 최적화된 조작과 난이도를 신경 썼다. 기본적인 터치만으로도 즐길 수 있고 가로 및 세로 모드를 모두 지원해 자유롭게 즐기실 수 있도록 많은 고민을 했다. 미니게임에 있어 신경써서 준비하고 있다.
김: 제가 살짝 봤는데 말도 안 되는 짓을 하고 있다.(웃음)
▲ 3D 그래픽을 2D로 옮기는 점은 어려움이 없었는가.
유: ‘스텔라 블레이드’ 컬래버를 준비하며 3D를 2D로 옮기는 것도 많은 고민이 담겨있었다. 엔진도 다르고 기본적인 구조가 완전히 다르다 보니 새로운 게임을 하나 만드는 느낌으로 작업했다. 가장 고생을 많이 했다고 말씀드리고 싶다. 3D 캐릭터를 2D로 옮기는 과정은 결국 김형태 대표의 그래픽 스타일과 출발점이 같기에 재밌는 작업이었다. 2D라 쉽다기보다는 캐릭터 표현 방식이 유사하기에 생각보다 잘 융화될 수 있었다. 꾸엠 님께 실례가 될 수도 있다. 내부에선 많은 고민이 있었을 것이다.
김: 제 부인인 ‘꾸엠’ 채지윤 아트디렉터의 경우 ‘니케’ 캐릭터 총괄도 하고 있다. 둘이 같이 회사에서 일을 하며 집으로 퇴근도 함께 한다. 집에 일거리를 잔뜩 들고 와서 새벽까지 일을 하다 보니 눈치가 보여서 놀 수가 없었다. 하다 막히면 제가 가져와 수정한 뒤 컨펌을 받는 등의 작업을 거쳐 만들었다. 제 색깔이 그렇게 들어가 있는 세계관을 만들었다. 실사의 디테일을 ‘니케’의 스타일로 소화하면서도 놓치지 않기 위해 원화팀이 고생을 했다.
▲ 밸런스 문제에 대한 우려도 있을 수 있는데 이에 대해 어떤 의견을 갖고 있는가.
유: 저희가 사실 컬래버 때마다 고민하고 있는 부분이다. 캐릭터 파워는 컬래버 캐릭터들이 최상위권 스펙을 갖도록 하지 말자는 생각을 깔고 있다. 그럼에도 어느 정도 생각보다 많이 강하다는 느낌을 받을 수 있다. 그런 부분은 컬래버 상대 IP 유저들이 게임에 적응하도록 하기 위한 장치라고 생각해 주시면 좋겠다. 상대 IP 유저들이 들어오셨을 때 쾌적하게 플레이하실 수 있도록 적정선을 유지하는 것이 중요하다고 생각한다.
김: ‘니케’ 밸런스 팀을 믿고 있다. 얻지 못했다고 억울하진 않지만 그래도 얻고 싶은 적절한 밸런스로 잘 조절해 주셨다고 생각한다. 참고로 홍련은 ‘스텔라 블레이드’에서 가장 강한 보스 중 하나다. 큰 도전에 직면하시게 될 것이다.
‘스텔라 블레이드’의 ‘니케’ 컬래버 DLC (사진=시프트업)
▲ 장르도 플랫폼도 다르기에 주 소비층도 다를 것 같다. 시프트업 입장에서 두 IP의 컬래버를 통해 얻고픈 성과는 무엇인가.
김: ‘스텔라 블레이드’는 전체 판매에서 상당 부분이 영미와 서양권이고 ‘니케’는 아시아권에 많이 분포돼 있다. 컬래버를 계기로 서로 간의 관심이 증가하길 바라고 있지만 구체적 수치는 설정하고 있지 않다. 두 IP의 만남을 통한 매력에 더 집중했다. ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’ 유저 모두에게 축제와 색다른 이벤트로 느껴질 수 있도록 하기 위함이다. 같은 회사의 컬래버가 이만큼 할 수 있다는 점을 보여드리고 싶다. 그러면서 자연스레 상대 유저 풀에 게임이 알려질 것으로 기대하고 있다. 게임회사는 게임으로 말하는 것이 중요하다고 생각한다.
유: 저희 시프트업은 게임의 색깔이 통일성이 있어 보이는 회사기도 하다. 이번 컬래버에 대한 기대감도 많이 갖고 계심을 확인했고 ‘니케’ 팬들에게 ‘스텔라 블레이드’의 재미와 시프트업의 게임에 대한 관심을 유도하는 것이 목표다. ‘스텔라 블레이드’ 팬들에게도 어필할 좋은 기회가 될 것으로 생각한다.
▲ 홍련을 보스로 선택하게 된 과정에 대해 설명해 달라.
김: 논의 없이 자연스레 홍련이 당연히 나와야 한다는 분위기가 형성됐다. 아무래도 초기부터 게임에서 여러 이야기를 전달하고 성격이나 말투 등을 모두가 알고 있는 캐릭터다. 그럼에도 저 캐릭터의 검술은 어떨까 하는 궁금증을 자아내는 캐릭터이기도 했다. 다만 그 의상이 3D로 표현됐을 때 매력적이지 않을 가능성이 높아 최대한 매력적으로 구현하려 노력했다. 자료를 얻어가서 바로 그렸던 기억이 있다.
유: 사실 대표님이 다른 캐릭터를 말씀하셨다면 안 된다고 하려 했는데 마침 홍련을 말씀하셔서 자연스레 성사됐다.
▲ 사내 컬래버라 장점도 있겠지만 오히려 어려운 부분은 없었는가.
김: 단점은 없었다. 너무 즐거운 작업이었고 사람들이 너무 무리했다는 게 단점이라면 단점이다. 만들면서 걸림돌은 없었고 최대한 협력하며 작업했기에 너무 즐거운 컬래버였다. 자사 컬래버로 할 수 있는 게임을 보유한 회사가 많지 않을 것이다. 이런 경험이 정말 소중했고 이를 계기로 다양한 일들을 펼쳐나갈 수 있을 것이란 기대를 했다.
유: 아무래도 대표님의 프로젝트와 컬래버를 하는 것이 많은 부담이 됐다. 다만 그 부담감이 좋은 결과물로 승화될 수 있었기에 이렇게 말할 수 있게 됐다.
▲ 컬래버에서 연결되는 점이나 두 게임을 모두 즐겼을 때만 얻을 수 있는 경험이 있는가.
김: 사실 ‘스텔라 블레이드’를 처음 만들 때 서사적인 부분에서 캐릭터 서사가 충분치 못했음을 인지하고 있다. 컷신이나 모션 캡처 등이 많이 필요하나 80명으로 게임을 완성하며 모든 서사를 표현하기가 어려웠다. 때문에 이를 어느 정도 포기하고 메인 스토리에 집중했던 것도 사실이다. 부족해진 서사를 ‘니케’ 컬래버로 채울 수 있었다고 생각한다.
▲ 타사와의 컬래버에선 하지 못했던 재밌는 시도는 무엇인가.
김: 타사와 컬래버를 하면 제공받는 자료가 한정적이긴 하다. 저희는 내부 리소스를 그대로 전달해 주기도 하고 근본 모델뿐만 아니라 기본적인 스케치와 설정까지 다 공유할 수 있어 깊이 있는 컬래버를 했다고 생각한다. ‘모두가 이런 마음으로 하면 좋을 텐데’라고 생각했다.
유: 사내 컬래버이기 때문에 가능했던 것이 ‘도로롱’을 콘텐츠로 활용하기 쉽지 않았다. 일종의 밈이기 때문에 게임 내에 활용하기 쉽지 않았다. 이를 컬래버로 활용할 때 수월하지만은 않을 수 있다. 하지만 이 역시 사내 컬래버라 가능했던 콘텐츠이고 바로 물어볼 수 있었기에 가능했다. 서로의 게임을 재현한다는 측면도 쉽지 않았지만 사내 컬래버라 조금 더 쉽게 진행할 수 있었다.
▲ 이번 컬래버의 모멘텀과 시너지는 무엇이라고 생각하는가.
김: 컬래버를 전개하는 시점과 ‘스텔라 블레이드’ PC 발매 시점이 모두 똑같다. 날짜를 맞추는 것이 참 어려웠다. 각자의 퍼블리셔와도 협의를 하고 제작 스케줄도 맞춰야 했다. 외부 퍼블리셔 등 많은 분들의 도움이 없었다면 성사될 수 없는 컬래버였다. 한국 시간 6월 12일에 동시에 여러분을 찾아간다. 많은 분들이 관심이 집중될 만한 콘텐츠가 될 것이라 기대하고 있다.
▲ 한중일 합작 컬래버가 되는데 각 퍼블리셔들의 반응과 요구는 무엇이었는가.
김: 사실 아마도 각 퍼블리셔들은 처음엔 당황하셨을 것이다. 제가 일방적으로 컬래버하겠다고 선언했기 때문이다. 이들을 소상히 설득했고 다행히 소니와 레벨 인피니트 모두 협력해 주셔서 진행될 수 있었다. 단 하나의 위기라면 잠깐 말씀드렸지만 ‘니케’ 컬래버 기준이 굉장히 엄격하다. 잘된 컬래버도 있고 그렇지 않은 컬래버도 있는데, 유저들에게 실망감을 드리지 않기 위해선 ‘스텔라 블레이드’이 충분히 좋은 게임일 필요가 있었다. 처음 발표하던 시기는 ‘스텔라 블레이드’이 처음 나오던 시기라 굉장히 불안했다. 한 분기를 책임질 가치 있는 콘텐츠냐에 대한 고민이 있었는데 퍼블리셔들도 납득할 만한 평가를 받아 긴밀한 협조가 가능했다.
유: 저도 당황했다. 컬래버 하고 싶단 말씀은 많이 들었지만 확정 시기는 저도 기사로 봤다. 항상 고민했던 부분이었고 ‘스텔라 블레이드’ 출시 전부터 게임을 해보며 세계관과 캐릭터 표현이 만족스러워 컬래버를 원한다고 어필했기에 퍼블리셔들도 받아들였을 것이라 생각한다.
왼쪽부터 시프트업 김형태 대표와 유형석 디렉터가 취재진의 질문에 답하고 있다. (사진=변동휘 기자)
▲ 최근 ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’를 플레이하셨다고 들었다. 이 게임에서 배운 것이 무엇이며 이후 개발에 어떻게 반영될 것인가.
김: 최근 100여시간에 걸쳐 클리어했는데 제가 잊고 있던 과거 콘솔게임의 매력을 다시 상기시키는 훌륭한 게임이었다. 턴제는 마이너라고 생각하는 이들이 많았지만 이를 사랑하는 입장에서는 점차 액션 게임으로 변해가는 부분이 아쉬웠다. 그럼에도 이 게임은 턴제의 매력을 잃지 않고 집중했다. 그런 점에서 장르나 게임의 스타일이 매력적으로 융화돼 잘 표현되는 것이 유저들에게 어필될 수 있다고 생각했다. 앞으로 더욱 신선한 것들을 만들어 내고자 하는 마음가짐을 갖게 되는 계기였다고 생각한다. 협업의 경우 기회가 된다면 해보고 싶다고 생각하고 있다.
유: 저도 비슷한 감정을 느꼈다. 제가 가장 좋아하는 게임으로 ‘니어 오토마타’를 꼽는데 게이머에게 어떤 감정을 선사하고 싶은지에 대한 의지가 강하기 때문이다. 최근 게임들에서도 비슷한 느낌을 많이 받고 있어 많이 긴장해야겠단 생각이 든다. 저희 게임 유저들에게도 더 좋은 경험을 선사해야겠다는 생각을 많이 한다.
▲ ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’ 컬래버가 갑작스레 나오긴 했지만 처음부터 어느 정도 포석을 깐 부분도 있었던 것 같다. 그 이유는 무엇인가.
김: 알아봐 주셔서 감사하다. 사실 처음부터 ‘니케’ 개발진에게 컬래버에 관심이 있다는 떡밥을 뿌린 것이다. 일방적으로 컬래버를 발표했지만 이전에 떡밥을 뿌렸으니 이해해 주실 것이라 생각했다.
유: 저도 게임에서 확인했다. 재밌게 봤고 이스터에그에 가까운 요소로 이해해 주시면 좋겠다. 스토리 도중에도 관련 언급이 잠깐 나오는데 그 부분도 확인하실 수 있을 것이다.
▲ 중국 진출에 있어 컬래버가 마케팅 요소로 작용할 것으로 보고 있다. 현지에서 어떤 콘텐츠가 어필될 것으로 보고 있으며 현지화 전략은 어떻게 되는지 궁금하다.
김: 중국에서 ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’가 여러 루트를 통해 유저들을 만나게 된다. 기본적으로 ‘스텔라 블레이드’는 중국어 번역을 처음부터 리뉴얼해 작업한 뒤 유명 성우들을 섭외해 훌륭하게 더빙을 마쳤다. 중국 유저들도 자국어로 편하게 즐기실 수 있도록 준비했다. 여러 의상도 추가되나 특히 중국 유저들이 사랑하실 만한 의상도 추가될 것이며 이는 글로벌 모든 유저들이 즐기실 수 있도록 준비됐다.
유: 중국 빌드는 글로벌 버전과 별도로 준비 중이다. 아직 충분한 준비가 되지는 않았다.
▲ ‘스텔라 블레이드’ PC 버전과 컬래버 날짜를 맞춰 준비한 만큼 칼을 간 것으로 보이는데 기대 성과는 어느 정도 수준인가.
김: 발매가 동시에 이뤄지지 않았고 1년 뒤에 이뤄지면서 판매량을 가늠하기 어렵지만 단일 플랫폼 이상의 성과를 기대하고는 있다. 다만 이것이 단번에 이뤄지진 않을 것이다. 할인을 기대하는 분들도 있기에 장기적으로 스테디하게 팔릴 것이라 생각한다.
▲ 컬래버 이외에 정규 DLC를 기대할 수 있는가.
김: 기다리는 유저들께 드리고픈 말씀은 초창기와 지금이 많이 다르다는 점이다. 많은 DLC와 업데이트를 통해 진화를 이뤄냈기에 예전과는 다른 게임을 확인해 주셨으면 하는 바람이 있다.
▲ ‘니케’ 업데이트 때마다 소소한 오프라인 행사를 준비하셨는데 이번 컬래버에서도 준비 중인가.
유: 6월 신세계 강남점 팝업스토어가 열리는데 거기서 ‘스텔라 블레이드’ 컬래버 상품을 몇가지 준비해 배치를 준비하고 있다. 기본적으로 ‘니케 퍼스트’이며 ‘니케’ 세계관으로 오는 ‘스텔라 블레이드’을 기반으로 만들 것이다. 하지만 소소하게 재밌는 부분을 준비하고 있다.
김: 행사를 거대하게 하는 것보다는 게임 자체에 집중했으니 게이머들을 위한 콘텐츠 업데이트라 생각해 주시면 좋겠다.
▲ 원래 6월이 컬래버 기간은 아닌데 이벤트 일정에 변동은 없는가.
유: 연 단위 운영 플랜을 갖고 움직이긴 하지만 어느 정도 서비스를 해왔기에 유저들에게도 알려져 있는 것 같다. 다만 매년 똑같은 계획은 아니며 컬래버는 시점이 다르다 보니 시기가 조정되기도 하고 필요에 따라 운영 시기가 조금씩 차이가 있다. 1년 안에서 균형을 갖고 움직이긴 하지만 매월 똑같은 이벤트를 기획하진 않는다.
▲ 컬래버 캐릭터들의 복각 계획은 있는가.
유: 여러 논의를 하고 있고 가능한 시점에 말씀드릴 것 같다. 컬래버 캐릭터 복각으로 획득 기회를 다시 제공하는 것에 대해 여러 검토를 하고 있다.
▲ 마지막으로 유저들께 전하고픈 말이 있다면.
유: 굉장히 부담스러우면서도 이를 콘텐츠로 승화시키려 했다. 그만큼 많은 것들을 준비했으니 재밌게 즐겨주시면 감사하겠다. ‘스텔라 블레이드’ 내에선 홍련 보스전을, ‘니케’에선 스토리와 필드 전투를 기대해 주시면 좋겠다.
김: 저는 깜짝 놀랐다. 한 게임의 컬래버가 큰 뉴스거리라기 보다는 늘 일어나는 일들 중 하나라고 생각하실 것 같아 걱정했다. 그럼에도 많은 관심을 가져주셔서 진심으로 감사드린다. 유저들께 이런 이야기를 잘 전달해 주실 것이라 믿는다. 이번 컬래버는 단순한 컬래버가 아닌 것이 사실이다. 팀 끼리의 협업에 대한 파이프라인 구축에도 많은 도움이 됐고 서로의 노하우를 공유하는 부분에도 도움이 됐다. 팀으로서 각자 성장하는 계기가 됐고 이후 나오는 게임과 콘텐츠도 퀄리티를 올리는 기회가 됐다. 앞으로도 이런 기회를 많이 만들려 하며 앞으로 두 게임의 행보에 많은 관심을 부탁드린다.